由COMBO展开不知火的引出的相关卡片模型及体系可视化展望浅谈

理论及模型

笔者接触游戏王已超过10年时间,虽然竞技环境经验不多,但一直处于耳濡目染之中,在众多战术策略中偏爱COMBO类展开。

这主要是因为展开的多样性和灵活性,能够在对方交出康阻时变化策略,或者通过对对方行动操作的读取,来思考如何展开才能骗出对方打断,然后再次展开。

目前环境中非常常见的COMBO类型即为展开火,这个构筑虽然之前已经有玩家发过攻略教程,但实际对局中情况瞬息万变,对方墓地坑位和其他类型资源堆积都将成为变数。这一点在之前的光道魔女术身上体现的更加明显。

虽然COMBO类型构筑的在给定情况下的计算量不大,大多数情况下是采用枚举策略,但会遇到已知资源不明确,对方打断也不清晰。

如果希望做出已知条件下的场面展开,可通过1+1、1+1+1、1+1+1+1的模式,将每种组合进行排列后,针对特定条件枚举展开方式,这是一种可行性方法。

但实际对局中,除了1+1+1的情况,还可能存在复数上手时的1+2类型。如果考虑复数同一资源,这种枚举计算量将会增加。于是产生一个想法。

能否通过从卡牌本身模型的特点,根据已知资源,来制定相应展开途径?

于是可以考虑将卡牌简化为,在某几种特定条件下,拥有不同输入和输出的级。

以不知火武部为例:

武部作为怪兽卡,登场一般有三种方式,但里侧放置不在COMBO展开的考虑范围内,将其剔除,还剩通常召唤与特殊召唤。

将通常召唤和特殊召唤设置为两个不同的输入参数A和B:

在特殊召唤时,武部这张怪兽卡的特性不会发生任何变化,也不牵涉到其他资源的利用,即输入条件为B的情况下,武部仅作为一张怪兽存在;

TIPS:图中“其他属性”包括但不限于种族、星级、属性等

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而在通常召唤时,武部的效果能够发动,从卡组将对象a(2星妖刀)或对象b(3星妖刀)特招至场上,即下图所示:

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TIPS:实际上从编程原理而言,就是“武部”作为一个函数方法,在外界条件提供输入的情况下被调用,生成相应输出。但这个机理不是咱们论述的重点。

除了作为怪兽卡的常规使用方式,一张卡牌,除了存在于场上,还有除外区、墓地、卡组等场所。

在卡组时,武部能够被不知火语所调度,但这与武部无关,重要的是武部不存在例如其他只能通过特定方式登场的怪兽,例如写明有“特殊召唤”字眼的怪兽,或者是需要同调、超量、融合、仪式等方式出场的怪兽,其统一拥有苏生限制,而武部不具备苏生限制。但武部会涉及到“非不死族怪兽特殊召唤”的限制,也就是为其他属性为“非不死族”的怪兽加上了特招情况下的限制条件。

上面所说的都是输入条件的一环,其他都不关键,我们仅考虑和武部相关的除外输入。即下图:

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上图中这个被除外的条件,还可以细分,例如从卡组/墓地作为资源“卡片”被除外,或者是在场上作为“怪兽”被除外。但在我们的模型中,并不需要考虑的那么细致。

现在基本上分析清楚了,关于怪兽卡“不知火的武部”这个模型,涉及到什么具体方法、有什么类型的输入、有什么类型的输出。

接下来将上述条件集合,一般情况下,按照“怪兽卡”形式存在的流程,向右扩展;按照“卡片资源”形式存在的流程,向下扩展。

TIPS:在实际操作过程中,可能不会严格遵守此规则。

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那么关于不知火武部的基本模型就建立起来了,我们可以以此为展开点,然后在后续的输出任意挑选相应的输出,再进行下一级的枚举分析。

目前还没有把这种模型以程序的形式呈现,如果能够将各自的方法模型建立,可以用相应条件下的枚举方式,穷尽所有展开途径,然后进行人为筛选有效项。

TIPS:这个东西目前也仅仅是一个想法而已,没有足够的时间精力进行开发和完善。

与武部类似地,可以将其他相关组件的效果,根据特定卡牌的对应条件输入和输出建立其他卡牌的模型,如下文:


(1)不知火武部

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(2)不知火隐者

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(3)不知火武士

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(4)不知火宫司

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(5)牛头鬼

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(6)3星妖刀

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(7)2星妖刀

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(8)不知火语

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(9)不知火刀神

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(10)不知火战神

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(11)不知火妖神

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(12)不知火炎神

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实际应用

虽然模型理论上不仅适用于验证流程,还能用于探寻相关展开的操作。

但没有以编程模型实现,本质上依旧是枚举法,效率极低。

所以在这个段落里还是以验证操作流程为主,来看看模型的适用效果。

验证流程为之前推送过的内容:

爆展不知火展开指南


注:

图中标识①、②等序号为操作流程;

红框标识为启动资源项;

蓝色点框为墓地区资源;

绿色点框为除外区资源。


※先为不使用技能

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(1)宫司+3星+不知火语

操作:

1、发动不知火语丢3星拉隐者

2、发动隐者召唤妖刀(自行根据情况选择攻击表示或者守备表示)

3、通召宫司特召墓地3星

4、宫司和3星同调妖神

5、发动妖神效果除外隐者

7、特殊召唤被因宫司效果被除外的3星

8、同调召唤炎神。

结果:

没有使用技能和只有3张手牌的情况下,不取对象炸后场1次,不取对象炸卡1次,炎神妖刀站场,如对手无其他防御即为otk。


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(2)宫司+隐者+不知火语

操作:

1、发动不知火语丢隐者拉武士

2、通召宫司特召墓地隐者

3、隐者释放宫司根据需求拉3星(或者2星,自行变动)

4、武士除外宫司

5、用隐者和妖刀同调妖神

6、特召被除外的宫司

7、发动妖神效果。

结果:

同样3张手牌无技能,达成了宫司,妖神,武士站场,取对象炸表侧卡牌1次,不取对象炸后场1次,武士有效果。


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(3)武部+牛头鬼+隐者

操作:

1、发动武部特召3星

2、同调7星除外武部丢手牌牛头鬼

3、牛头效果除外3星

4、拉隐者

5、隐者释放出3星

6、同调炎神。

结果:

炎神站场,炸1卡。


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(4)武部+宫司+不知火语

操作:

1、发动武部特召3星

2、同调妖神

3、发动不知火语丢宫司特召隐者

4、隐者出3星

5、妖神除外宫司

6、同调炎神。

结果:

炎神站场,炸1后场,炸1卡,炸1表侧卡。


从上文可以看到,基本上通过模型能够实现相关操作验证,但明显存在不清晰、内环嵌套顺序杂乱等问题。

虽然现在不能够实现模型操作,但作为一个基础思路图,或者单纯作为一个图解来说,这样的呈现方式明显是不够恰当和清晰的。

于是考虑以更加模块化的处理方式来进行实现。

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例如采用PPT文档中的表格方式实现,将特定模块嵌入占据单位格,方便实现图例和信息/资源流通。

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如上图所示,将各部分划分至特定方格内进行操作系统搭建。

但该种方式依旧存在流程图不清晰的问题。

于是再次进行优化。

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见图,其中红色粗体箭头为起始资源;表头部分为操作顺序流程、终场场面体现和效果总结,与相应卡牌大体位置相对应;红色细箭头表示资源流通方向和资源处理方式;蓝色点划线表示不涉及资源本身的变化,只涉及所在场所的变化;绿色点线为资源的横移,不涉及任何方式形式的变化过程。

将上图与具体操作流程对应。


(1)宫司+3星+不知火语

操作:

1、发动不知火语丢3星拉隐者

2、发动隐者召唤妖刀(自行根据情况选择攻击表示或者守备表示)

3、通召宫司特召墓地3星

4、宫司和3星同调妖神

5、发动妖神效果除外隐者

7、特殊召唤被因宫司效果被除外的3星

8、同调召唤炎神。

结果:

没有使用技能和只有3张手牌的情况下,不取对象炸后场1次,不取对象炸卡1次,炎神妖刀站场,如对手无其他防御即为otk。


可以看到,这个版本的模型体系基本能够满足全部需求,并且在清晰度和逻辑性上明显优于之前的全条件输入输出体系图。

下文继续给出其他操作的相关模型体系图。

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(2)宫司+隐者+不知火语

操作:

1、发动不知火语丢隐者拉武士

2、通召宫司特召墓地隐者

3、隐者释放宫司根据需求拉3星(或者2星,自行变动)

4、武士除外宫司

5、用隐者和妖刀同调妖神

6、特召被除外的宫司

7、发动妖神效果。

结果:

同样3张手牌无技能,达成了宫司,妖神,武士站场,取对象炸表侧卡牌1次,不取对象炸后场1次,武士有效果。


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(3)武部+牛头鬼+隐者

操作:

1、发动武部特召3星

2、同调7星除外武部丢手牌牛头鬼

3、牛头效果除外3星

4、拉隐者

5、隐者释放出3星

6、同调炎神。

结果:

炎神站场,炸1卡。


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(4)武部+宫司+不知火语

操作:

1、发动武部特召3星

2、同调妖神

3、发动不知火语丢宫司特召隐者

4、隐者出3星

5、妖神除外宫司

6、同调炎神。

结果:

炎神站场,炸1后场,炸1卡,炸1表侧卡。


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(5)武部+隐者+不知火语

操作:

1、发动武部特召3星

2、出妖神

3、发动不知火语丢隐者特召武士

4、妖神除外3星

5、武士除外隐者拉除外3星

6、同调炎神

结果:

炸1后场,炸1卡,炎神武士站场,武士有效果。


加入等级复制之后

主要区别在于出战神登场除外墓地

与被宫司特召的隐者产生一些配合

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(1)宫司+任意非隐者不死族+不知火语+技能

操作:

1、发动不知火语丢不死族拉隐者

2、隐者释放自己拉2星妖刀

3、等级复制

4、通召宫司特召墓地隐者

5、用隐者和妖刀同调战神

6、战神除外妖刀

7、隐者因宫司被除外特召妖刀

8、出炎神。

结果:

炎神,宫司战场,不取对象炸1,墓地有妖刀。


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(2)宫司+隐者+任意4星

操作:

1、宫司特召隐者

2、隐者释放宫司拉2星

3、等级复制

4、出战神除外宫司

5、隐者效果特召宫司(宫司效果不会发动)。

结果:

战神,宫司站场,墓地2星。


总结、存在问题及展望

上文的模型验证基本上可以完成目前所有任务,并且在原本非模块化模型的基础上,优化了图像显示;一定程度缩略了不要紧的相关输入输出量,将未调用/未生效项隐藏;满足所有模型内参数指标存在明确的输入、输出和方法;实现了技能方法对展开过程的影响与参数调节;最后以效果总结和终场显示的途径直观性地体现操作结果。

不过这个模型也存在很多问题,第一就是目前模型仅建立了展开COMBO不知火构筑相关卡牌,虽然方法论具有普适性能够适用于其他构筑,例如水机和降星不知火,但这个具体细节和完整模型的完成非一日之寒。

另外这个模型如果需要进一步应用,不能仅以目前这种类似于展开流程图的结果体现,而是需要进行程序编写实现后续功能。

还有模型依旧存在优化余地,目前在各个操作顺序间的连接线及资源处理方式还不够清晰。

本文在此仅抛转引玉,提供一种思路和方法,欢迎有所启发的玩家在评论区留言。

如果目前这种形式的流程图,玩家能够接受,后续在相关攻略中,也会尝试性使用该方法进行呈现。

也欢迎玩家提供模型,或者相应展开COMBO操作,有助于后续攻略工作开展。

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6 条回复 A文章作者 M管理员
  1. 清灵

    我以为我在看信号通路图……

  2. 可爱小包包

    简单问题复杂化。

  3. 六花花

    太长不看?,我觉得能把开局摸透了就已经很不错了

  4. 咸鱼李

    好家伙我搁这看论文呢?

  5. 川流

    系统发散,不稳定