誘發類效果是遊戲王裏比較難理解的一類效果。我在開始玩DL之後看到這篇規則整理:
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覺得受益匪淺。
而在跟其他人討論時我也感覺到這裏的用語與官方用語似乎有所不同。比如有人認爲魔陷效果不能稱“誘發”;所有二速怪效都是“誘發即時”,自由時點是誘發即時的一種形式。
我個人覺得這部分的官方用語跟日常用語習慣不同,自己更習慣用上文的這種用語思考。其實用語跟官方是否一致並不重要,只要自洽並且能在實戰中正確應對即可。
(官方的規則本身也是先有框架,隨着效果種類和召喚法的增加而不斷打補丁的過程。跳出官方的框架,用新的方式去理解,可能能以較少的條文和例外記下規則和效果文。而且我推測程序也會用比較簡單的寫法。)
上面網頁的文章非常長,裏面很多卡片的例子在DL沒有。我作爲從DL開始玩遊戲王的玩家也不知道。本文會整理我自己對各類效果發動時機的理解,重點在誘發類。結合自己在DL的實踐和用DL的卡池表述。
本理解體系認爲效果的發動時機有四種:
起動、誘發、誘發即時、自由時點。
怪獸和魔法陷阱都可以有這四類效果。其中誘發和誘發即時統稱誘發類。(單獨“誘發”一詞指狹義誘發。)
並且有一些重要類比:
怪獸原本沒有“卡的發動”。但“召喚之際”(would be Summoned)可類比(要)發動,“召喚成功”(Summoned)可類比發動成功。
攻擊宣言和傷害計算時本身並不是效果發動。“連鎖攻擊宣言發動XXX”原本不是規範說法。但同樣可以類比成效果發動。
用這個類比說明哪些召喚可以被神宣。
不以卡發動效果來特殊召喚的各種召喚可以康,以卡發動效果來特殊召喚的不能康。加速同步等以效果先準備素材再規則特召的例外。
因爲卡的效果入連鎖的話,連鎖處理完之前不能插入連鎖。入連鎖的召喚在召喚之際(would be Summoned)還未處理完,還不能插入連鎖,要到召喚成功才能進行下一步。
類比魔陷的情況就是魔陷的自身發動和以別的卡的效果發動。直接發動場地魔法可以被神攝康,以潛海急襲、摯愛英雄效果發動的場地魔法就不能被中途插入康。這跟康召喚是類似的。
魔陷有“在場上被破壞”的誘發效果。不過,魔陷發動被康的話,會使登場這個動作本身被無效,不視爲在場上被破壞,就算是先蓋在場上再發動也是如此。類比下,怪獸的召喚被康的話,也不視爲從場上送墓。
誘發效果和誘發即時效果的區別
誘發效果在前一個連鎖串處理完/攻擊宣言時/傷害計算時/戰鬥破壞時等時機發動。誘發效果能在連鎖後期發動。
誘發即時效果是直接對應誘因的發動連鎖發動(除了戰鬥和傷害計算時相關的效果,這個放在特例講)。
在某個群裏有人問,爲什麼不能C1弩弓C2同路人?我的回答是“同路人的效果是誘發,不是誘發即時”。
具體怎麼區分一個效果是誘發還是誘發即時?
首先,一個效果不會既是誘發,又是誘發即時。只能是其中一個。
誘因明顯只能在發動中達成時,這個效果是誘發即時。
如“召喚之際”(would be Summoned),“被效果取對象”(is activated that targets),would be XXX, is activated that would XXX(關鍵詞would)。
誘因明顯只能在效果處理或戰鬥後,如破壞(is destroyed),還有召喚(Summoned),這樣對應的效果是誘發。
但也有一些誘因,在效果發動中作爲cost或效果處理都很常見,如除外,還有釋放(cost遠多於處理)、送墓等。這類會被統一處理成誘發。如果在cost中達成條件,也要到這串連鎖處理完後才能發動。
這就能解釋爲什麼不能C1弩弓C2同路人。
(原圖來源:Wikipedia上的堆棧條目)
看到這兩張圖,再想想無底陷坑和誤傷隊友的發動時機,是不是就明白了?陷阱卡的誘發類分類跟怪獸並沒有本質區別。
雖然都寫着“XXX時”,而不是“場合”可發動,但無底的類型是誘發。前一個連鎖C2的特召會讓無底錯過時點,C1的特召(且沒有後續動作)不會。另開連鎖時無底不一定在C1發動,可以在C2及之後。
誤傷隊友的類型是誘發即時,要緊跟在誘因後連鎖發動。也不存在前一個連鎖處理完時立即發誤傷隊友的條件。
效果文有would be activated的必定是誘發即時-康發動。但還有一種難判斷的情況:is activated/activates。
魔術師之杖/Magician's Rod
During your opponent’s turn, if you activate a Spell/Trap Card or effect while this card is in your GY (except during the Damage Step): You can Tribute 1 Spellcaster monster; add this card to your hand.
混沌魔術師/Magician of Chaos
Once per turn, when a Spell/Trap Card or effect is activated (Quick Effect): You can target 1 card on the field; destroy it.
可以這麼理解:一個效果要發動時有兩個小的時點,先有would be activated(is activated that would是同理),看是否要康發動,如果沒有,就視爲已發動。而對應發動(is activated)還可以有誘發類效果。
只康效果而不康發動的誘發即時,對應的誘因也會寫成is activated。
這種情況,對怪獸來說,需要看效果文中是否有Quick Effect的字樣,有的話就是誘發即時,對誘因連鎖發動。沒有Quick Effect的話就是誘發,在上一條連鎖處理完後才能發動。
(我很長時間以來以爲魔導杖的效果是被魔導陣誘發的,後來才明白,其實是被導航誘發的。)
混沌魔術師的效果類似“誤傷隊友”,直接對應誘因的誘發即時,但不是康,而且做別的事,所以對應的是is activated,不是would be activated。
從戰術的角度,誘發即時類可以分爲反制類(康發動would和康效果is)和干擾類(is)。
誘發和誘發即時被“卡時點”導致無法發動的機制也是不一樣的。
誘發即時的效果文一定是“時”(when),沒有直接連鎖上就會被卡時點。
誘發的效果文有“時”(when)和“場合”(if),一串連鎖中達成誘發條件,“時”(when)選發的效果沒有對應最後的事件,就會被卡。如C1的cost,C2的處理,或C1的處理但之後還有後續動作。
“時”(when)選發誘發的效果滿足條件後,並非一定要在C1發動,可以在C2以上。這點跟誘發即時要直接連鎖誘因是不同的。
涉及攻宣、戰鬥和傷害計算時的誘發即時
攻宣、戰鬥(包括選定攻擊對象)和傷害計算時,既可以類比成效果處理完時,也可以類比成效果發動時。
這兩個場合的誘發類效果,在官方有些被歸類爲誘發,有些被歸類爲誘發即時。作爲特例,誘發即時可以不在C1而在連鎖後期發。除了咒文速度不同,其它方面沒有區別。這裏誘發即時的在發動時像誘發。
傷計時和傷計前都有攻守變化的效果。要方便記憶的話,傷計時的效果只能在傷計時發動,對怪效來說是誘發或誘發即時(魔陷更無所謂了,怎麼解釋都行)。傷計前發的攻守變化效果其實大部分是自由時點,只不過在傷計前發最有利。
其實我本來考慮過
1. 把這類效果都hack成誘發,但這樣就要增加公開信息誘發是二速的例外。
2. 按官方分法,有誘發和誘發即時不統一的問題,並且要增加誘發即時不直接“連鎖”誘因的例外。
無論哪個分法都不夠簡潔。
3. 其實也可以把這類理解成戰鬥和傷計“階段”限定的自由時點效果,因爲也有些其它自由時點效果是限定主階或戰階的。
以上三種解釋都可以自洽。本文選擇了跟官方最接近的解釋2。
什麼是誘因?
並非所有寫着“時”和“場合”(if, when)的敘述都是誘因。敘述是一種場面狀況時,不是誘因;敘述是一個事件時,是誘因。
例如狡猾的落穴要在“自己的墓地沒有陷阱卡時”才能發動。在連鎖中,墓地原本有一張導航。導航發動效果除外自己,之後墓地沒有陷阱卡了,可以立即發動狡猾。但狡猾不是誘發類效果,是自由時點效果。
總結下來,按效果發動時機區分效果種類
起動:怪獸的通常召喚和規則特召,主階自己有主動權才能發動的各種怪效,通常、儀式、裝備、場地、永續魔法。後三種魔法卡會留場,這裏是指把卡發動時。
誘發:無底、同路人,怪的墓地、除外遺言,各種栗子球手坑。
誘發即時:
誘發即時-反制類:
誘發即時-反制類-康發動(含召喚):侵入魔·蟑螂、黑鳥斷道翼、紫炎康魔陷、首席審判。
誘發即時-反制類-康效果:星光大道、光子雷電豹鏢。
誘發即時-干擾類:混沌魔術師炸卡、誤傷隊友。
自由時點:狡猾、古遺物聖槍防除外、DD烏鴉叼墓地、深淵潛伏者。
一些類似又不同的例子:
守護者之力裝上去的動作是起動,攻宣時增加計數的效果是誘發必發。
重力炮裝上去的動作是起動,每回合加攻的效果也是起動。
檸晶自炸後的效果是誘發。
星塵龍對應玫瑰龍“要”炸場的效果是誘發即時。
青眼少女對應被攻擊的效果是誘發。
青眼少女對應被指定的效果是誘發即時。
(以上在官方效果文被寫成兩個效果。)
漿果魔導女孩和黑羽馴鳥師喬對應被攻擊和被指定的效果都是誘發即時,被攻擊時可以在連鎖任意階段發,被指定時必須直接連鎖。
(以上在官方效果文被歸類成一個效果。)
從遊戲設計的角度看:
只在被攻擊時誘發的效果是誘發。
被攻擊和被指定時都能誘發的效果是誘發即時。
咒文速度:
三速有且只有反制陷阱,單獨討論。絕大多數反制陷阱是誘發即時-反制類-康發動(含召喚)。但也有少數例外,如誘發即時-反制類-康效果、誘發即時-干擾類。還有攻擊無力化對應攻宣。可以像分斷那樣在攻宣C2以上開。
其餘效果:起動效果是一速,自由時點是二速。誘發即時效果是二速。而誘發效果有一速和二速。
但起動效果和誘發效果同屬一速這點並沒有太大的同級意義,起動效果和誘發效果不可能在同一連鎖中出現。(起動cost即滿足誘因,誘發效果在下一條連鎖。)
由於召喚時/上一連鎖處理完時總有個快速時點,這時誘發效果和快速效果(二速以上的統稱)可以發動。只有雙方都不再發動這兩類效果時,才輪到回合玩家發動起動效果。因此也有民間把誘發效果稱爲1.5速。(墮落武者和牛頭人的區別。)
並且怪獸也有二速的誘發(非即時),陷阱卡也有一速的誘發。
爲說明怪獸和陷阱的誘發咒文速度,先看下面兩組圖:
第一组
第二组
1. 我方場上有兩隻霍普,對方場上有神攝。我方發動一隻霍普效果後,立即連鎖另一隻,卡掉神攝的時點。
2. 我方有分斷、骨豬和栗子小球,分斷後可以連鎖栗子小球,再連鎖骨豬。
這是兩個原因共同造成的(詳見開頭的參考文獻):
一. 表側的怪獸誘發效果是一速,手牌非公開信息的怪獸誘發效果是二速。
二. 在一系列誘發按規定順序排完後,才開始優先權的輪流轉移。
1. 回合玩家的一速必發誘發
2. 非回合玩家的一速必發誘發
3. 回合玩家公開情報的一速選發誘發
4. 非回合玩家公開情報的一速選發誘發
5. 回合玩家的二速必發誘發即時
6. 非回合玩家的二速必發誘發即時
(DL裏死靈騎士的效果就是二速必發誘發即時。)
這之後,自由時點、二速誘發和二速誘發即時可以互相連鎖。誘發即時沒直接連鎖上誘因就會錯過時點。
雖然霍普和栗子小球都是在攻宣時點誘發的,但霍普是場上公開信息,要兩隻霍普的一速誘發全部詢問完後才輪到神攝的機會。
手牌非公開信息的栗子小球是二速,因此可以連鎖在陷阱卡後。反之,兩隻小球不能卡掉神攝,在第一隻小球後優先權就輪到對方。
再仔細看上面的局部畫面,注意到什麼細節了嗎?
在DL裏,優先權輪流轉移之前的連鎖是機排而不是自排的。我在準備這篇文章時發現,只要畫面是“彈窗式”大字詢問是否發動的,就是機排的選發部分,都是一速。(必發效果直接就發動了,如果要指定對象就直接問指定什麼。)其他二速以上效果但進入優先權輪流轉移流程裏的,是以選卡的方式詢問。
下面再看看這張卡:玄化次元。
玄化次元有兩個誘發效果,分別在對方特殊召喚怪獸時和我方玄化卡被除外時。
從圖中的狀況來看,1效被處理成二速,而2效被處理成一速,爲什麼有這種區別呢?
我的理解是,2效的前提是這張卡已經表側在場,必定是公開信息,所以是一速。
1效可以在表側在場時發動,也可以在蓋着的狀態打開後立即使用。這種公開和非公開狀態都能用的誘發,在DL被處理成二速。(我不確定實卡是否也是這樣。)
玄化次元的1效可以連鎖在無底之後,這說明這個效果是誘發,不是誘發即時。
結論:雖然永續魔法的誘發一定是一速,永續陷阱的誘發可能是一速或二速。
順便,玄化牌組裏的非對稱玄化1效除外後先處理抽卡再誘發2效,說明2效是誘發不是誘發即時。雖然兩個效果相輔相成,但不是在同一連鎖發動。與同路人時機類似。
誘發類效果能否在傷害步驟發動?
其實只是自由時點的效果大部分不能在傷害步驟發,除非涉及改變攻守或另有寫明。
誘發即時效果的反制類-康發動(含召喚)和各種反擊陷阱(兩個條件滿足一個即可)可以在傷害步驟發,其他則不能。
誘發(非即時)效果大部分是可以在傷害步驟發的。經驗總結:
1. 因卡自身狀態改變的誘發效果能在傷害步驟發(例:隱者被除外特召除外區怪)。其他情況看第2條。
2. 因別的卡狀態改變的誘發效果,如果不涉及怪獸的召喚(包括別的卡誘發自身特召,或別的卡召喚後誘發自身效果),能在傷害步驟發(例:卡被除外觸發魂吸收)。其他情況看第3條。
3. 因別的卡狀態改變且涉及怪獸召喚的誘發效果,如果是特召自身且條件包含別的卡被戰鬥破壞,則能在傷害步驟發(例:靈廟因龍族怪被破壞或效果送墓特召自身)。其他情況看第4條。
4. 因別的卡狀態改變且涉及怪獸召喚的誘發效果,又並非別的卡被戰鬥破壞能特召自己的(除以上三條外的所有情況),不能在傷害步驟發(例:有黑魔導被召喚觸發陣除外)。
少數例外:劍鬥獸維斯帕西亞斯、寄生蟲融合體。
以上是我自己在DL觀察到的各種“判例”和自己的理解,不同話題間也沒有很好的承上啓下,也不知道結尾總結什麼。歡迎補充。
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2021年2月18日修訂
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重新解釋一下本文的目的。
從一個角度對問題和研究、解決方法的分類,可以分成科學問題和工程問題。科學問題注重底層原理,工程問題注重效率和成本控制。比如說相對論和量子力學是科學問題,科學家們在這些領域研究底層原理。而建造一座橋樑是工程問題。雖然任何中間過程的底層也都符合相對論和量子力學,但這樣的計算量就會大到無法接受,所以實際操作中會使用各種精度允許的近似計算來達到實用的目的。
對遊戲王來說,不同玩家在科學與工程方面的權重也不相同。在我個人看來,它是一個非常人爲的體系,規則幾周一小變幾年一大變(卡池是規則的一部分,只要加了一張新卡就等於是變了一次規則),缺乏前後的一致性(有些細節官方前期沒說清楚,效果文也沒寫清楚。到後期逐漸完善了,但沒有把效果文全部按新的規範重寫。)。所以我個人不會用“科學”的方式去看待遊戲王。但是作爲DL玩家,從工程的角度來看個遊戲,以低成本獲取高勝率,並不矛盾。這個個人觀念(甚至算不上“觀點”),如有冒犯到玩了多年OCG,學習日語並用日語查了很多官方文獻的玩家,還請見諒。
DL本身比實卡更適合從工程的角度去看。實卡的比賽涉及到跟對手和裁判的語言交流。用語規範自然還是很重要的。而DL有電腦程式去判,只要自己能理解,跟隊友能溝通就足夠,用語跟官方的體系是否一致也就不重要的。
用比喻來說,就是我們的腦子裏有個模擬器,提供輸入,以儘可能快的方式得到跟規則一致的輸出就可以了。這個模擬器黑箱的機制跟官方體系可以不一樣,甚至因果關係也不是那麼重要。
有人的評論是我在“研究”K語言,但我更願意把自己稱爲hacker。
其實,英語規則和文本從某種意義上就是一種hacking。比如說二速的怪效在日語官方都被稱爲“誘發即時效果”。但很多效果其實是沒有誘因的(雖然絕大多數效果仍然需要前置條件,但也有閃珖龍這個除了自己表側在場,不再需要其它前置條件的例子)。一速的怪獸“誘發效果”在英語是Trigger Effect;而“誘發即時效果”在英語就全部成了Quick Effect,並沒有“誘發”字樣。另外,日語的“召喚”與“XX召喚”沒有語義上的包含關係,都是獨立的專用詞。而英語的“Summon”語義上包含各種“XX Summon”。我們有理由相信英語文本不是日語文本的直譯,而是譯者在理解了原文和具體規則後以更接近自然語言的方式重寫的。這種hacking讓玩家更容易構建自己的輸入輸出模擬器,而不需要知道日語原文是怎麼寫的。
我本人算是有一定活躍度的比賽玩家,也經常在各個群組討論DL。有相當的DL玩家之前並沒有OCG經驗(無論實卡還是線上,無論是否正版),甚至不少經常在個人賽戰隊賽上位的玩家也是這樣。文中的這些例子大都不是我自己一個人遊玩時的疑難點,而是經常在群組討論中遇到的。
以軟件工程(應景不用“計算機科學”這詞)的比喻來說,遊戲王的規則就像是一個巨大稀疏矩陣。DL是當中的一子矩陣。我自己記住了這個稀疏矩陣中的很多元素。在群組裏討論具體問題時,相當於查詢某個具體元素的值。不過,就算查詢了很多次,逐漸知道了很多元素的值,對有的人來說還是有不小的記憶負擔。而我自己有一套稀疏矩陣的壓縮存儲法。寫這樣的文章的目的就是把整個壓縮存儲結構給大家參考,也許可以幫到人也記住更多的效果,在比賽中取得優勢。
以下是修訂的部分,方便對照更改了哪些部分:
誘發即時效果是直接對應誘因的發動連鎖發動,(除了戰鬥和傷害計算時相關的效果,這個放在特例講)。
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誘發和誘發即時被“卡時點”導致無法發動的機制也是不一樣的。
誘發即時的效果文一定是“時”(when),沒有直接連鎖上就會被卡時點。
誘發的效果文有“時”(when)和“場合”(if),一串連鎖中達成誘發條件,“時”(when)選發的效果沒有對應最後的事件,就會被卡。如C1的cost,C2的處理,或C1的處理但之後還有後續動作。
“時”(when)選發誘發的效果滿足條件後,並非一定要在C1發動,可以在C2以上。這點跟誘發即時要直接連鎖誘因是不同的。
涉及攻宣、戰鬥和傷害計算時的誘發即時
攻宣、戰鬥(包括選定攻擊對象)和傷害計算時,既可以類比成效果處理完時,也可以類比成效果發動時。
這兩個場合的誘發類效果,在官方有些被歸類爲誘發,有些被歸類爲誘發即時。作爲特例,誘發即時可以不在C1而在連鎖後期發。除了咒文速度不同,其它方面沒有區別。這裏誘發即時的在發動時像誘發。
傷計時和傷計前都有攻守變化的效果。要方便記憶的話,傷計時的效果只能在傷計時發動,對怪效來說是誘發或誘發即時(魔陷更無所謂了,怎麼解釋都行)。傷計前發的攻守變化效果其實大部分是自由時點,只不過在傷計前發最有利。
其實我本來考慮過
1. 把這類效果都hack成誘發,但這樣就要增加公開信息誘發是二速的例外。
2. 按官方分法,有誘發和誘發即時不統一的問題,並且要增加誘發即時不直接“連鎖”誘因的例外。
無論哪個分法都不夠簡潔。
3. 其實也可以把這類理解成戰鬥和傷計“階段”限定的自由時點效果,因爲也有些其它自由時點效果是限定主階或戰階的。
以上三種解釋都可以自洽。本文選擇了跟官方最接近的解釋2。
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青眼少女對應被攻擊的效果是誘發。
青眼少女對應被指定的效果是誘發即時。
(以上在官方效果文被寫成兩個效果。)
漿果魔導女孩和黑羽馴鳥師喬對應被攻擊和被指定的效果都是誘發即時,被攻擊時可以在連鎖任意階段發,被指定時必須直接連鎖。
(以上在官方效果文被歸類成一個效果。)
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場上表側的怪獸誘發效果是一速,手牌非公開信息的怪獸誘發效果是二速。文獻裏沒有說墓地和除外區的公開信息。我的推測是:因卡自身狀態在墓地和除外區的誘發是一速,因別的卡誘發的墓地、除外區效果是二速。
(文章快完成時發現這點存疑,青眼少女和漿果魔導女孩的詢問方式不一致。歡迎更多觀察和總結。)
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2021年5月14日修訂
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主要增加了兩張總複習的圖。另有小勘誤,用語小修訂讓文章變得更易讀。
誤傷類->干擾類
較大新增:
但起動效果和誘發效果同屬一速這點並沒有太大的同級意義,起動效果和誘發效果不可能在同一連鎖中出現。(起動cost即滿足誘因,誘發效果在下一條連鎖。)
由於召喚時/上一連鎖處理完時總有個快速時點,這時誘發效果和快速效果(二速以上的統稱)可以發動。只有雙方都不再發動這兩類效果時,才輪到回合玩家發動起動效果。因此也有民間把誘發效果稱爲1.5速。(墮落武者和牛頭人的區別。)
新人看的是真的头大,慢慢学习了。再复习下上篇?
感谢石头哥
石头哥太强了!学到了
所以说游戏王这种卡牌游戏入门门槛高,发动时机这些都够写很大一篇幅,看完还不一定都懂,感谢大佬分享
石头哥yyds
非常強大,感謝您的分享
(題外話,一看這張圖馬上想起stack and queue,之前什麼的都忘了…刷題刷太多了……???
爱石头哥
石头哥强强强,爱了爱了
首先,誘發、誘發即時,這是怪獸效果分類,K社並未設計魔陷的效果分類,一般玩家會將後者比照前者,方便理解。
而關於錯過時機,只有誘發效果會錯過時機,誘發即時只是單純無法發動。所以只有前者在DL中會跳錯過時機的提示。
關於無底,不能將其視為誘發效果,因為無底可以連鎖其他卡片來發動。
關於黑羽訓鳥師,前文才說一個效果不回同時是誘發與誘發即時,後文就對同一個效果做不同的判斷。
在玄化次元的補充中,判斷效1為誘發亦或誘發即時那邊,前文說是二速,後文又說是誘發。
文章中將原本是1速的誘發改成有1速也有2速。把3速的反制陷阱卡也歸類進誘發即時,代表誘發即時包含2速也包含3速。但文章中又沒有清晰的邏輯告訴玩家如何判斷到底該如何區分哪個分類、幾速。
(別把DL決鬥中電腦判斷的“結果”當成理由,這是倒果為因。)
(註:文章對於“自由時機”的理解也有待加強。)
我感觉写得有点太绕了?
不繞。
(以下為未排版、校稿之內容)
首先是類別要分清:
怪獸效果就4+1種:
啟動效果:需發動,無時機要求
誘發效果:需發動,有時機要求
誘發即時:需發動,有時機要求(對應發動)+無時機要求
永續效果:不需發動,限場上表側存在
無分類效果:不需發動
魔法卡:
通常、永續、裝備、場地、儀式、速攻
陷阱卡:
通常、永續、反制
接著做咒文速度的歸類:
1速:
怪獸效果:啟動、誘發
魔法卡:通常、永續、裝備、場地、儀式
非依靠卡片發動之魔法效果
2速:
怪獸效果:誘發即時
魔法卡:速攻
陷阱卡:通常、永續
非依靠卡片發動之陷阱效果
3速:
陷阱卡:反制
註1:不需發動,則不討論咒文速度
註2:手牌誘發有特別的判斷規則,一般參照2速處理
註3:除速攻魔法卡外之其他魔法卡
原則上皆需在“我方主要回合發動”
且“不可緊接在召喚或連鎖程序完成後發動”
註4:(忘記要寫什麼,先空著)
然後可以進行連鎖程序的處理:
所有發動行為的處理,皆依「連鎖程序」,
有下列幾條主要規則:
⒈連鎖中,下一個連鎖的咒文速度需小於或等於前者
⒉“發動”後會將優先權交予對手
⒊同時誘發依照:
回合玩家必發、
非回合玩家必發、
回合玩家選發、
非回合玩家選發
的順序來執行,不考慮優先權的變換。
排序完後,優先權給予最後排序玩家之對手。
⒋對應“階段”誘發之效果,各自開啟不同的連鎖
⒌對應“…發動時”之2速以上之任意效果,
需直接連鎖在對應發動,否則“錯過時機”
不不進入連鎖、不進行處理。
如為必發效果,則依然連鎖,
但因目標錯誤,不處理
⒍雙方皆不發動而放棄連鎖,則開始處理連鎖,
依照後發動者先處理之順序
⒎處理連鎖中途,不中途插入新的發動效果
⒏處理連鎖後,處理完之魔法、陷阱卡同時送入墓地
(有特別規則者例外,如:永續魔法卡)
⒐處理連鎖完,需再一次交換優先權
(此處應有連鎖示意圖,但我懶得用)
好文!K语言多国语系研究砖家!
补充一下,简中的卡牌描述对文章里说的诱发效果(会错过时点那种)和诱发即时效果(一般性不会错过时点)有比较明显的文字区别:当xxxx时(诱发,非常容易错过时点,比如无底、神摄(神摄是反击3速所以相对难卡时点但也还是可以));当xxx的场合(诱发即使,不会错过时点,在同一个连锁之内都能发动,相当于二速,比如黑魔导的幻影、法杖)。
比较蛋疼的是,对于二速效果,英文中一般会直接标明Quick Effect,而简中没有这样的明确说明,大部分情况下,如果效果有说明“此效果可以在对手回合发动”,可以等价于英文卡牌上的Quick Effect,即二速;以及如果卡牌效果明确写了,在我方主要阶段才能发动,这些一般是一速。
结合实际,时和场合的解释👍好理解多了