终于忙完了手头上的事,这篇文章得以和大家见面,这篇文章我会作为一个系列的一部分来写,填补掉一些理论文的空缺,本期讲一讲卡差,一个大家都很熟悉的名词。
在游戏王早期,卡差只是一个狭义的概念,即双方手牌和场上卡片的差值。但随着卡池的不断深入,游戏王的卡差理论被一再推翻,从而形成了现在的涉及墓地和除外区等多个区域的广义概念。
在展开话题前,我先和大家聊一聊游戏王的先攻不抽卡。早在科乐美出台的大师规则2时期,游戏王先攻还是可以抽卡的,在规则变动前,环境就遭受过一次大清洗——魔导征龙时期。
这张卡发动的回合的结束阶段时,把最多有这张卡的发动后自己或者对方发动的魔法卡数量的「魔导书的神判」以外的名字带有「魔导书」的魔法卡从自己卡组加入手卡。那之后,可以把持有这个效果加入手卡的卡数量以下的等级的1只魔法师族怪兽从卡组特殊召唤。「魔导书的神判」在1回合只能发动1张。
「征龙」不是正式的系列字段。怪兽分成两个部分,3星和4星的下级龙族怪兽以及7星的上级龙族怪兽,分别代表地·水·炎·风4个属性。效果支援大部分龙族怪兽以及相同属性的卡组系列,因为强力的泛用效果以及普遍的配合率,在很长时间成为禁止卡。
征龙把墓地和手牌的价值划上了等号,墓地就是手牌,手牌还是手牌。神判的魔导书则把卡组和手牌划上了等号,这在对于当时的游戏王环境可以说的翻天覆地的大变革,历史上从来没有卡组能和这两个环境大哥在资源上一较高下(当时就算三豆娘的全盛甲虫也不敢说自己资源方面能和这两个卡组一较高下,况且当时豆娘还在表里),可以说从根本上改变了当时环境内玩家对于卡差的概念认识。
①:1回合1次,自己主要阶段才能发动。从自己的手卡·墓地选1只「甲虫装机」怪兽当作装备卡使用给这张卡装备。
②:这张卡在自己场上存在,给这张卡装备的卡被送去自己墓地的场合才能发动。从卡组把「甲虫装机 豆娘」以外的1只「甲虫装机」怪兽特殊召唤。
③:把这张卡当作装备卡使用来装备的怪兽的等级上升3星。
在之后,新的召唤方式和新系列,不断补充着卡片在墓地,卡组,除外区,额外卡组的作用。但是无论卡片资源可以在什么区域可以利用,本质上,还是涉及到一个资源调动这个点。如果只看卡片数量,先攻是一定亏卡的(这里不讨论先后攻卡组的问题),先攻不能抽卡,但是可以拥有优先调动资源的权利,且不用担心后场对于自己展开的影响。(dl目前很少有可以干扰展开的手坑,一般都是作为环境针对物或者卡组针对物出现,所以手坑的影响也是基本不用担心)优先调动卡组资源本身就是赚卡的行为,且可以优先布置坑打断后手玩家的展开。
在脱离了狭义卡差理论的游戏王的今天,先攻少一枚卡的损失完全可以忽略不计,后攻虽然多一张卡,但是要面对对手事先做好的场和坑阻给自己展开的压力以及先手放优先调动资源的资源优势。如果在远古的你拍一,我拍一的时期,先攻不抽卡可能就显得有点劣势了,因为调动资源的点比较少。当然,作为一个现代的游戏王玩家,自然要用现代的理论武装自己的头脑。
从上文看来,我们在讨论卡差问题的时候,要以资源调动点来思考,下面我们从三个方面来介绍卡差理论的各个方面。
基本卡差理论
首先,我们把先攻4卡和后攻5卡划上等号(还是不讨论dl某些吃先后攻卡组的问题),每回合抽卡,这里是没有卡差的。卡差的形成主要是由三个方面组成。
1.主动去除(破坏,除外,弹回等)
战斗破坏基本是最最常见的破坏去除,之后就是各种效果的去除。
战斗破坏的去除,只要自己的怪兽能一直站住,就能持续通过战斗扩大卡差,比如白龙3000的打点能站住,可以期待战破带来的长远收益。
至于在效果方面,目前dl除了大部分的怪兽效果的去除,几乎环境大部分魔陷都不具备拉卡差的同时去除的能力的,甚至不少魔陷都是2换1的去除,比如天罚,神之摄理,雷破等。
不赚卡的去除点有误伤队友和深渊的宣告者这些。
前文说到不少怪兽可以期待赚卡的主动去除,比如大蛇,光道大天使,黑蔷薇龙(也有不赚卡的时候),混源龙等等,但是在做出这些能赚卡的解场怪兽之前,本身是需要通过复数的资源来实现的,这里如果不考虑不同卡组的资源特性的话,严格来说,赚卡的解场怪兽还是比较少的。
这张卡不能通常召唤。自己墓地的「光道」怪兽有4种类以上的场合才能特殊召唤。
①:支付1000基本分才能发动。这张卡以外的场上的卡全部破坏。
②:自己结束阶段发动。从自己卡组上面把4张卡送去墓地。
cost介绍
cost是指你发动这个效果时必须支付的(不管这个效果能不能真正起作用)。
裁决龙发效果要先支付1000才可以发动,如果你不足1000就不能发动咯…即使你支付了这1000,但也不保证能成功(例如被天罚).那你的效果就发动失败了,但你还是支付了1000拿不回了…
发动效果前必先支付,即为cost。
但是也不是说不赚卡的解场卡就一定不会赚卡,这也要考虑其中的相对卡差,比如对面两只怪兽出一个额外,或者三卡融合出一个怪兽,这时候单卡去除就会是赚的,这些都是很常见的情况。同样的,有cost的去除卡也不一定亏卡,通过cost自己下墓地也能用到的资源卡,有时候甚至是赚卡的。
效果·调整:「太古的白石」的②的效果1回合只能使用1次。
①:这张卡被送去墓地的回合的结束阶段才能发动。从卡组把1只「青眼」怪兽特殊召唤。
②:把墓地的这张卡除外,以自己墓地1只「青眼」怪兽为对象才能发动。那只怪兽加入手卡。
最经典的可能就是火山弹和太古的白石了,火山弹被cost之后可以支付500检索同名卡,再配合秘密交换的技能,这个本身就已经不亏卡同时还有一个下回合火山弹的赚卡期待。白石则是ep跳白灵龙还能除去一个后场。当然还有很多其他的情况,但是基本都是围绕着资源的运转来展开的卡差收益。这个我会在下个资源运转收益的版块集中讲。
主动去除对于计算卡差是显而易见的,这里我们只需要考虑双方资源的交换。
2.资源运转收益(堆墓,卡组特招,赚卡检索等)
关于资源运转的卡差,是基本卡差理论的核心内容。这里涉及到的东西非常之多,所以我尽可能讲的简明一点。
资源型卡组的在这个环境的主要代表有魔女术,水机和火山召唤师。我简要分析这三个卡组来阐述资源运转的卡差收益。
首先是资源的累积,魔女术是通过下级cost魔法卡进行卡组的资源调动,由于魔女术的魔法自带回收的效果,所以在运转上可以带来巨大的资源优势。初动cost的本家魔法满足条件在ep全部可以回收(同名卡一张)展开的中间链,由于魔女术的下级怪兽在墓地也有效果,可以明显看到该系列强大的资源量。魔女术下级卡组拉怪的时候,这是个2换1的过程,但是由于进墓地也有存在效果,所以这个是一个2换2的过程,同时由于满足条件后ep的本家魔法自己可以回收,这里就是一个2换3的交换。
这里我们举一个例子,假设起手小红+小黄+本家魔法a+本家魔法b。小红扔本家魔法a,拉小黄,丢本家魔法b拉玻璃,小红墓地除外堆本家魔法c,小黄除外抽1丢手卡小黄,ep回收本家魔法三张,还有一个没有发动效果的墓地小黄。这里的资源量的变化是4卡-4卡(小红cost本家魔法a拉小黄4-2+1+1)-4卡(小黄cost本家魔法b拉玻璃4-2+1+1)-6卡(小红墓地除外堆本家魔法c,小黄除外抽1丢手卡小黄,EP回收3张本家魔法3+3)可见魔女术是一个相当典型的延时收益的资源卡组。
在dl大部分卡组都是相似的机制,即卡组资源的调动不能立刻带来卡差或者场面的优势。
同时我们也需要注意到上文提到的魔女术魔法满足条件回收,如果我们破坏这个条件,就能阻断对面资源运转的收益,假设我们在EP之前用雷破破坏了玻璃,那么对面资源的收益瞬间就会从6张减少到2张。(且实际场面会相当恶劣)在这里我们可以看成这里的雷破是2换4的一个操作。可见卡差的变化,不仅仅取决于场面的资源交换,还需要考虑期待收益资源的情况。熟悉卡组资源调动的特点,可以帮助我们在资源交换中作出最佳的决策。当然资源运转也不光只有这一点。
下面我们以水机来讲一讲场面资源和墓地或者其他区域资源的联动。(本来是想讲一个更普及的卡组-不知火,但是由于水机更具备代表性,所以选择了水机。)
我们先来梳理一下水机这套卡组的资源运转的基本特点。首先,水机本质上算是一个打资源的beat卡组,尽管有相对强力的展开能力和续航,但是都是建立在资源堆积的前提下。
水机运转的核心是下级怪兽对资源调动和赚卡能力,由于水机的怪兽1效果和2效果都是一回合只能挑选一个发动,就注定了水机在爆展和资源获取中只能选择一项,这也是水机本质上是一个beat卡组的原因所在。
青龙和烟晶虎在墓地中可以各赚一卡,水机通过拧晶,废铁回收机,次时代水精灵乃至光道的辅助盲堆来实现初动,在堆积资源的时候,下墓地的青龙也好烟晶虎也好,只要用完拉怪的效果,就只是资源的延时收益。尽管不是资源的立刻可以变现的收益,但是依旧是计算卡差的,这点需要注意。水机的资源累积是为了消耗资源去进行同调来进行展开和进攻。
水机通过赚取的资源进行消耗的展开,除了同调的时候是消耗资源的,其他情况都是在赚取资源或者是扩大卡差,像紫黄晶同调出场可以转防,期待战破拉开卡差,本身还有一个遗言,又是一个资源调度点,出大蛇是3换1再换3张,同样也具有遗言。本家的调整可以利用除外区和墓地的资源(这里不考虑投入量很少的白晶),这也是一个不亏卡的展开点且具有一定的赚卡机会。
可以说水机就是一个不停赚取资源的卡组,展开链没有亏卡,这也是为什么水机是一个强资源卡组。还有一点,水机的本家陷阱冲击。(冲击这张卡在资源计算中不是很好精确计算,因为不光可以回收一个资源,还能提供的取对象抗性,如果能用到这个抗性,又是一个潜在卡差+1的情况)
【水晶机巧冲击】
①:以除外的1只自己的「水晶机巧」怪兽为对象才能发动。那只怪兽特殊召唤,对方场上有表侧表示怪兽存在的场合,那些对方怪兽的守备力变成0。②:自己场上的「水晶机巧」怪兽为对象的魔法·陷阱·怪兽的效果发动时,把墓地的这张卡除外才能发动。那个效果无效。这个效果在这张卡送去墓地的回合不能发动。
冲击回收除外区的水机怪兽是一个在绝大多数情况下都是一换多的卡差现象,可以拉调整调度资源同调或者拉青龙或者白虎延时赚卡或者拉其他被除外的怪兽进行站场。只考虑一个资源回收的价值就已经达到了大于1换1效果的卡片。通过上文的简单阐述,我们可以看到现代游戏王的卡差理论和资源理论,涉及到不同区域的资源情况,而不是仅仅只看场面的优势和当回合的优势。
最后讲一讲即时收益的资源运转,即时收益的代表目前可能就是火山召唤师了,通过新宇融合和火山弹以及技能的配合,当回合就能获取手牌资源的优势。
还有召唤师系统本身也是一个赚卡的融合体系,只需一卡就可以进行融合且还能赚卡(消耗一次通招权)融合时的挖坟还能减少对面墓地的资源,实战下来不光光是可以赚一卡,由于火召可以对所有怪兽进行攻击,通过战破就能取得相当的场面优势并且拉开卡差。
在获取手牌资源优势的同时,采用cost手牌才能发动的陷阱来进行一个硬打断,(无效破坏除外等)通过针对对方的关键展开点可以达到2换多的情况。这个基本也是目前dl资源即时收益卡组的普遍情况,即通过效果调动卡组的资源并且用这些资源获得额外的资源(你也可以理解为套娃)。(至于没有提及的其他卡组列如灵兽这种,由于资源运转带来的卡差收益和提到的情况是相似的,就不再多说)
可见,现代游戏王的资源卡差主要体现在调动能力,把卡组打活,而不是仅仅依靠硬抽来进行战斗,这也是和老环境的游戏王最大的区别。
3.压制收益(比较特殊的一个点)
压制收益不同于上述的收益,我们现在在dl中已经时常能遇到了由于每一个压制点都不尽相同,所以我来讲讲一些常见的。
【王家长眠之谷】
①:场上的「守墓」怪兽的攻击力·守备力上升500。
②:只要这张卡在场地区域存在,双方不能把墓地的卡除外,对墓地的卡有涉及的效果无效化并且不适用。
最常见的就是王谷的对墓地的压制,前文提到的资源运转带来的收益是建立在不被lock的基础上的,如果用王谷,对于墓地资源型卡组是一个毁灭性的打击,是一个一换对面所有墓地资源的情况,这种情况的卡差计算会十分极端,被lock的一方的所有墓地资源可以视为不存在。
常见的还有血魔对场面怪兽效果的全方位压制,如果被lock的一方的资源调动依赖场面怪兽的效果,那么这里的卡差就是最经典的卡差模型减去对面所有依赖场面怪兽效果的数量。(这个计算会很抽象,所以只是一个比较模糊的概念)还有就是人造人的陷阱压制,和血魔类似。
当然,有时候我们也会遇到施与受太阳神的使徒,这个比上述的点都特殊一点,基本能压住所有的卡组,一般来说,如果无法解场的话,这里被lock一方的资源量可以视为0,因为没法做事会被对面抽到胜利的组件给一口气解决,所以视为0。
尽管压制成功可以获得巨大的场面优势且能一下子减少大量的卡差,但是在实战用也要注意压制点被解掉的情况,一单被解,被lock的一方会瞬间恢复大量的资源。这里解一张卡的价值和被限制的资源总量直接划上等号。
简单讲完了基本卡差理论的三个方面,下面我会继续以资源为主题和大家一起研究卡差理论的资源问题。
卡差理论的资源研究
上文中提到了,卡差和资源的运转息息相关,资源运转是现代游戏王中重要的一环,这一小节我会和大家阐述卡组资源的两个方面,分别是资源的运用和资源的再生。学习这两点有助于各位决斗者更好地掌握游戏王的卡差理论。
我们先来讲讲卡组资源运用,所谓的资源运用,就是一个卡组的展开能力,一个卡组能做什么场子,能解什么场,otk能力如何等等,这些都是关系到资源的运用。资源运用是现代游戏王每个卡组都比较关注的一点,不同于远古时期的卡组思路,更强调卡片之间的联动性而非仅仅是卡面上的强度。
之后就是一个卡组的资源再生能力,又或者说是续航能力,资源再生和资源运用两者没有没有必然的联系,两者也不是互为依存的关系,但是一般来说,一个卡组如果资源的运用和再生能力都很强,那么这个卡组的强度必然是不会低的(除非不适应环境了,dl目前还没有这种情况,ocg的影灵衣就是相当典型的例子,纯本家的资源调动能力极其优秀,也拥有比较不错的续航能力,奈何纯本家不适应环境了,这个有兴趣可以去了解一下。至少在dl只要满足这两点就一定是一个比较优秀的卡组。)
有的卡组资源运用能力强,但是后续展开能力有限,比如电子龙和英雄,打一波后的资源并不能为可能存在的后续战斗提供有力条件,即使有也相对有限。
也有的卡组续航能力优秀,但是展开能力相对薄弱,比如刚鬼。但是并不是说两者的直接关系小就不考虑其中的联系,我们需要看到在卡差理论背景下这两点对卡组思路的影响,这也是本小结主要讨论的内容。
目前dl的环境,基本所有资源运转强且续航不俗的卡组在没有资源累积或者一些技能的辅助的情况,很难在先攻做出什么场面来。(得益于人物自带的技能,王谷黑羽算是一个先攻能做出一个不错的压制场面且后续有续航的卡组。)但是在这里也不是否定作为资源型卡组在累积资源的前期。
先攻水机考虑资源运转一般都是前场有调整,后场有冲击的场面,虽然做不出什么华丽的开局,但是在后续的资源交换中会占到便宜且这个场次一般卡组无法轻易otk。像不知火这种妖刀当回合没法利用的卡组,没办法在t1复数展开或者完全没法展开(通招隐者拉妖刀),没有技能的辅助也不能做出炎神或者战神,但是胜在系统小,可以投入复数红坑度过t2的疲软在t3进行一波强势的反击,且在后续的资源战中会占到不小的便宜。
考察卡组资源的特性,绝不仅仅只是单看资源运用和再生,而是看看两者之间的联系和某一方面的欠缺的同时,另一点能否带动这个卡组的运转。水机如果下级没有同名卡只能选发一种效果的话,运转能力和续航绝对是逆天的一个级别,但是有限制,但是即使有限制,这套卡组后续的资源再生和展开能力也能足够回报前期资源累积的投资。所以在看资源的时候,需要联系起来看,一套卡组在资源上面,如果前期需要准备,那么后期带来的回报是否能支撑这样的体系,这是一个相当重要的衡量标准,希望能把这个概念传达给各位。
另一方面,作为部分otk卡组,在卡差方面的概念是相对比淡薄的,只要能一波打死,对面再多的资源也是等于0,故这里谈及这方面卡组主要是一个资源运用方面的讨论,我们都知道常规的1+1融合是一个三换一的亏卡操作,如果一个otk卡组再展开过程中过于亏卡,或者需要的手牌条件过于苛刻,基本上可以不期待该类卡组的竞技表现。是的,这里我们更加强调在展开方面是否亏卡,或者是展开中亏卡但是收益能够弥补,又或者是在展开中能够先赚卡再用赚取的资源进行一波进攻。就是围绕着资源运用中的展开亏卡的问题来讨论的。这里并不是说一个otk卡组亏卡在otk效率上就一定是低下的,是行不通的,这里我需要的强调的是,这两者是没有绝对的关联的。亏卡展开带来的问题是,缺乏复数展开的手段,一波进攻失败后,几乎没有再起的可能,只有一个次进攻的机会实在难以参与到竞技环境中去,所以这是为何要规避大量亏卡的原因所在。
总结起来就是资源卡组注重资源累积的回报率,otk卡组注重展开是否亏卡,希望能把这个思路准备传达给各位玩家。
卡差理论的实践运用
关于卡差理论,我们在学习之后,需要知道,这个能用来干什么,这就是本小结的主要内容。
我总结为三点,分别是卡组的构筑思路,打牌的打断思路和运营思路,判断卡片的价值和卡组的强度。
卡组的构筑思路
首先,了解卡差理论,有助于我们提高自己对卡组的理解,知道每种卡组对资源的分配是一个怎么样思路,从而在根本上杜绝一些“卡堆”的产生。其次,一套卡组,在构筑的时候,绝对不是只能单张卡片或者单个小系统,需要合理分配每个组件在构筑中的利用价值,这也是卡差理论中所涉及的一点。有助于各位决斗者对于卡组的组卡思路有更加全面且长远的见解。
打牌的打断思路和运营思路
前文我们知道在恰当的时机打断有利于获得最大的资源差值的优势,了解资源运转中的每个齿轮所蕴含的价值,找到最大价值进行打断,这是一个寻找利益最大化的强有力方法。同样的,自身卡组资源的运转,我们需要知道自己卡组中每个组件带来的不同收益,这样才能保证自己资源最大化利用,从而作出正确的决策。有助于提高各位决斗者在对局中的判断能力。
判断卡片的价值和卡组的强度
最后一个和怎么组牌和打牌没有直接的关系,但是确又是必不可少的一点。比如我们去判断一张卡的价值,列如光之援军,这张卡cost三张进墓地,检索一个光道怪兽。首先,这张卡盲堆三张有潜在的收益,因为部分资源在墓地中的发挥价值,是得这卡的价值不单单是盲堆三张而已,然后检索一张光道,任意检索光道种类怪兽,我们可以有多种选择来满足自己对卡组运转需求,比如还需要堆墓拿莱登主动再堆2,或者拿魔术师拆后场等等。当然还有一点,这卡堆墓是cost,即使被无效了依旧可以堆三张。所以了解卡组资源的运转机制,有助于我们看到卡片的效果背后更深一层的东西。同样的。对于卡组,我们可以判断出一个卡组的运转特点,优势对局和劣势对局等等,这些都是卡差理论所能带给我们的东西。
当然,卡差理论作为一个与时俱进的理论内容,在未来本文肯定会有很多落时的思路,所以希望各位辩证地看待这种理论,在未来如果我还没退坑,会在此文落伍的时候更新一个全新的理论。
以上就是本人的全部内容了,感谢的观看,由于讲的主题不是面向新手的,所以本文从一开始就没有考虑新手的阅读体验,希望各位萌新能够理解,当然以后也会写一写更加基础的萌新攻略,请多务必多多关注。
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精炼,完美,书生大佬nb
很有帮助,感谢大佬
耐看~mark下
书生大佬写的很好,占个前排。
然后有点小小的个人见解,卡差个人感觉还有两个比较重要的分类,即上手废件和无用卡差。
上手废件是指某些卡组中的卡片抽上手时,则会导致拉开卡差的核心卡没有对象发动,从而无法赚卡。在dl可以反映到龙魔导新宇中凡骨新宇侠投入量的问题。龙魔导丢手卡凡骨抓融合被无底时,融合是否还可以发动。
这也就说明,如果一个卡组的赚卡能力很优秀,但如果存在大量赚卡“过程”中的上手废件,就会对卡组的竞技实力造成很大的影响,尤其是在主牌组张数缩小的dl里,这个问题的重要性已经超过了ocg。一个开放性问答:光道作为外挂,那么你更倾向于投入多少有关于光道的卡片呢?你投入这个数量的目的是什么呢?没有标准答案,但光道外挂轴这个小小的组件比值就很容易能体现出天梯中的竞技能力。
无用卡差这个概念其实是相对的,没有无用的卡差,只有不合适的场合。比如火山弹可以做到1换2,但并不是所有卡组都能携带火山弹进行赚卡因果切断,你得有合适的堆墓手段;另一个比方,雷龙可以一抓二,但这个卡差很大程度上不能成为玩家的优势点,因为雷龙复数上手高星难以使用,污染卡组。拿已经去世的连接十字来说,合适的场合生合适数量的毛,是区分老手和新手的重要标志,这里也存在无用卡差卡格子的情况。
就拿这个新包的咒眼来说,美杜莎通召“赚卡”,但赚的这个卡不能及时到账,想要赚到这张卡还需要用其他的卡片进行辅助,对于玩家来说,这就相当于“多费脑”。我也经常把这类效果定义到无用卡差中,因为其不能带来及时收益,而系列的运转实力又无法保证玩家可以成功苟到下一回合进行“到账”操作。
我分别回答你的几个问题
1.上手的废件,这个概念是不在卡差理论里面的,更准确的说,这个概念应该和卡组构筑和实战的卡手率,死抽率有不少的关系。举个例子,假设我们白龙起手起手32星,这里我们这会说自己卡手或者卡组中不希望抽到的东西上手了,而不会说我们亏卡了,这个是和卡差是两个概念。卡差更强调一个资源量,而不是每张卡的利用价值,就算每张手牌都因为卡手没法利用,那也是不能归类为亏卡的问题,因为手牌再怎样,有一个必定能用上的地方,那就是作为cost的价值,所以硬说一点用也没有也有一点点的不合理。
2.无用卡差,这个涉及到卡差带来的资源转化率的问题,即资源的潜在能力,前文中也多次提到这一点,青龙或者烟晶虎当回合用完拉卡组怪兽的效果之后进入墓地,当回合在墓地已经没有什么主动的作为了,也就是你说的无用卡差,但是这里依旧归类为卡差,并且计算卡差。
总结来说,你提到的观点在思路上没有问题,但是不符合卡差这个主题,你更加强调卡片的利用价值,这个概念和dl目前的卡差理论几乎是没有关系的。只要能带来潜在资源或者场面手牌资源的优势,那就是卡差,而不是一定要求赚到的卡一定能用的上,希望我能给你解答明白,即资源转化能力和当回合的利用能力和卡差之间的联系是很小的。
另外光道外挂的话,不同的卡组有不同的挂法,但是常规的标配就是3(援军)+2(光道怪兽)
占个第一页吧
太专业了……硬核作者。站长的后期排版美化也很棒。
我的前排没有了! ✗哭了✗ i了i了!
太硬核了!书生大佬我爱了!!!