时至今日,相信大家在平日排位都会感受到,dl玩家人数减少了许多。尽管因为md而退坑的玩家不在少数,但我个人主观认为,造成dl玩家大量减少的原因,还是因为dl国际服策划不合理的运营策略导致的。
在分析运营策略之前,我想先和大家讲解一下我个人对dl技能的一些认识。我认为DL里面的技能主要分成两大类,一类是下限技能(围绕着技能组成牌组),另一类则是上限技能(围绕着牌组选择技能),当然大多数技能都不会说是绝对的上限技能或者绝对的下限技能,但是其中的两者占比是显而易见的。
下限技能
例子:超量银河,至爱决斗,钟楼
大家翻看目前的大部分正规军构筑,不难发现,他们的构筑重心已经变了,现在的重心就是卡组为技能服务,怎么好利用技能,就怎么组成卡组的主轴,当卡组失去技能之后,往往稳定性会大幅度降低,甚至主轴都难以运行以至于更换卡组主轴。
上限技能
例子:等级系列技能
等级系技能,举个例子,等降黑羽,等复雷龙,这些卡组的特点不知道大家有没有发现,就是卡组的主轴存在多个不同流派的构筑,即使技能被砍了,卡组的主轴依然可以完整运转,技能为卡组服务,技能只是用来加强构筑的上限,帮助卡组做最大场,起到锦上添花的作用。
运营策略
可能大家会有反驳的点,比如英雄,银河眼这类卡组,即使至爱决斗,超量银河等技能被砍,不是依然有其他流派存在吗?
但是当我们选择其他技能时,卡组本身的主轴就往往要更换,比如英雄换成独善轴,银河眼走光子流等。那我们为了这个下限的构筑,而选择去抽某个卡包里面特定的卡,又有什么意义呢?
我们更换卡组的主轴时,是不是就要付出额外的代价?英雄换成独善轴,液态依然有就业空间,这没问题,但那样的话我是不是就要去抽独善轴了?
老玩家尚且有独善轴,但是我们着眼于其他系列卡组,银河眼要是换光子轴后,我抽满3的银河魔导怎么办?你也没出其他的银河轴的卡啊,为什么呢?因为K社根本不打算让银河轴脱离对下限技能的依赖。
假如以后Dhero出新卡,那我的钟楼,恐惧小子塞得进去嘛?很明显塞不进去,因为他们就是为了下限技能而出的。
通过出下限技能来决定构筑基调,再作为辅助出能配合技能的新卡,新卡往往难以脱离下限技能。
这就是K社的运营策略,通俗来讲就是K社教你玩游戏王。这样做往往导致,一旦下限技能过强被砍,卡组基本玩不了,遇到正规军二八开,其中一成胜率还是因为正规军卡手呢(笑),那么玩家无论是强度党还是魂玩家都有可能一气之下退坑了(这还不是玩家退坑的最大因素)。然而。可笑的是,K社对于这种问题本来有更好的解决方案,那就是上限技能。
给予玩家一套强度中等的,但是不依赖技能都能流程运转的卡组主轴,并通过上限技能来使得卡组有一线竞技水准。
这才是真正的阳谋,真正的骗氪,真正能使DL具有良好生态的运营策略。
首先说明,我这里虽然把强度党和魂玩家分开,但是这两者其实不是对立的,而是你中有我、我中有你的混沌关系,只是看哪方面的占比更大而已,谁不希望自己玩的竞技卡组可以魂起来,自己玩的魂卡组有强度呢。
当携带上限技能的构筑过于强势怎么办?只需要削弱上限技能,卡组主轴或许都不用进表。上限技能削弱了,但是卡组的下限没动,在环境中依然有一战之力,这样强度党有了在抽取其他竞技牌组过程中的过渡能力,而魂玩家也不至于玩不下去,更不需要去更换主轴。
可能有人会说,按上限技能这种策略运营,游戏流水势必降低很多,狗K赚不到钱,所以不去做,但有没有一种可能,是肉食者鄙,未能远谋?
k社对玩家群体的错误看待(以下为本人超级主观的推理)
上文中提过,下限技能被砍还不是玩家退坑的最大因素,那么最大因素是什么呢?相信此时大家都有了答案,那就是对主轴优秀的卡组过度的打压(过于小家子气的禁限表)。
无论是小包战神的不知火(已出狱)、神鹰、pk(或许还要被砍),还是位于昂贵大包的彼岸等。这些主轴优秀的卡组,明明只需要小砍就可以让它们退出一线竞技行列,为什么却要多次削弱,导致整副卡组都废了。
结合上文的下限技能,我大胆猜测,DL策划对玩家群体没有一个清晰的认知。那就是:
在DL这个游戏里进行持续氪金的核心玩家,很大部分都是追求竞技的强度党,而不是只为了某个卡组系列的魂玩家。
在这里,我用“很大部分”这个模糊的词,是因为无论什么游戏,从统计学的角度都只能以概率判定玩家类型的,比如我大概率就是90%的强度党,10%的魂玩家(笑)。
策划正是由于对玩家的错误看待,才会认为只是退出一线竞技的卡组,仍然会降低玩家的抽新卡意愿,进而选择继续削弱。也正是因为这个错误看待,策划才会出下限技能,控制卡组的下限,企图逼着魂玩家抽新卡。
殊不知,对于核心强度党来说,只要新构筑够强,那么自然会去花费钻石甚至氪金去抽。
对于魂玩家来说,好玩,能不能魂才是抽卡的第一意愿,当然可能魂玩家早在原本卡组被砍得不能玩的时候,就已经退坑了,也就没有了另寻新欢的可能性。这无论对于魂玩家还是官方来说,都是双败的举措。
对DL接下来发展的猜测
相信大家都或多或少遇到过超级技能战士至爱决斗了吧。我个人感觉现在k社就是有点被英雄这个人气系列冲昏头脑,想把魂玩家和持续氪金绑定在一起。
下一次,或许就是出一张影雾,然后搭配着假面系列的超级技能了,通过挤牙膏来不断的吸魂玩家血,殊不知这就是一条歧路。
把魂玩家+核心玩家的流水当作常态,等到人气系列都消耗殆尽后,狗K又会使出怎样的昏招呢?真的让我有点期待(笑)
不过这至少都是几年后的事,如果DL还能活到那时候,毕竟这几年还有link撑着。
以上全是个人主观情绪发泄,如有反对之处,可以尽情在评论区喷我,我应该可以接受吧(笑)
技能差距太明显了,现在技能本身强力还都用两次,以前的技能却还是被削的状态,新老对比太明显,而且没有泛用性高的技能,像注定一抽这类对卡组起手没帮助的还是算了吧,新技能都是稳定使用的。老卡限制太严重,逼着人玩技能战士。游戏内容万年不变,活动都没什么意思,送的卡没什么有用的,太小气了。 总之就是环境被强制限定,就那点卡组,公式化严重,还不如加入ai卡组设置的功能,可以自己全卡池定制卡组给ai,可以选择和ai对战,也可以把ai发送给好友。
我就是不懂为什么当时要对水机五个限制2,前面的几刀已经够了,非要五个限制砍死。 现在回坑都是随便打打算了,没动力,而且天梯全是技能大哥。
根据我翻译了近2年T表的经验来看,K社在DL还做错了一件事就是关于限2/3卡的控制。每一套新强力主轴的登场初期肯定是随意携带限制卡,尤其是狡猾/控制器,而单就这2张卡的强度也没好多解释的,很多对局还真就被一卡单杀。能带限2/3卡的优秀主轴卡组上位是很理所当然的事情,再加上技能,霸表不就也是分分钟。这导致环境长期都是围绕围剿同一套卡组而生成,长期下来非常单一无趣。 从dsod之后出现的最恐怖的事情确实技能战士,有些卡组甚至限2+限3都往往不能拉下马,而技能一砍就算2、3全放其实也都瘸腿,导致很多曾经的霸主一没技能就完全垃圾堆,这也是玩家很难接受的事情。因为反观是多年前的小包王者不知火、灵兽,和后来的神鹰,本身不依赖技能展开,即便在砍瘸之后还是多多少少能在天梯看到人玩的,而白龙这个经久不衰的主题也不曾真正离开天梯。 但也正如站长评论指出的,卡池现在很枯竭,分析一下剩下没出的卡,放在DL环境都些许有些离谱,不然就是毫无波澜。再来毕竟还有link世界没出,如果现在过度加速环境就会导致当年dsod近zaxel时的情形(但我觉得很多玩家都最喜欢那时候的环境)。所以也许技能战士也是为了弥补卡组强度很弱又想给游戏带来新鲜感的一种策略吧。 反过来说,我挺期待v6的登场,我希望再度看到一个因为卡片而加速的环境,而不是纯靠离谱技能。
限卡环境是必要的,反正专属技能砍得再狠也没泛用技能砍得狠,看看阿莱水机不知火这些主轴强的祸害了多少技能了←_←除了电子流派强度确实离谱了,不过我觉得加个使用技能和只能融合一次都比现在电子龙直接没了要好,融个大傻个给谁看呢
枯燥,无论上不上王,总是和那么一两副卡组打,永远就那么一条展开路径,问题是你还打不过他。以前上王后还能匹配到各种异想天开的顶级理解,现在清一色的技能战士,倒不是看着人家三轮构筑或者三轮小包无脑上分不爽,主要是自己想了一堆的理解被屁股印的技能打的稀烂谁都没法接受。这游戏已经失去创造的动力了
所以每次玩花里胡哨被技能战士爆杀的时候也只能安慰自己强的是你的卡组和技能又不是你
😂 银河眼:你直接说我就行
最扯的是花龙和英雄这种因为太赚了导致后场盖不下只能投入手坑的情况,直接摧毁了老卡组的游戏体验
投入手坑其实很大程度上是因为手坑比坑还好用(现环境下),倒不是说优先放坑再考虑手坑
环境往前推一段时间投入手坑已经足够好用了,但没什么卡组特别兼容先攻4手牌-1稳定做场,后面配合假技能一卡做场就完全不怕了,前面银河眼技能两卡做场专属补强给康已经很离谱了,后面直接放飞自我一卡一套打完,还专门给补强(7星睚眦、抽二丢1侠)。老卡组要克服自身卡手率、被技能拉开卡差、过前场、过后场、吃手坑,环境就是没得玩,狗k这波逼人退坑只能说是求锤得锤,该!
为了卖卡乱印技能破坏环境这是最不能让人接受的,一边是削弱老卡组(魂卡组),另一边是疯狂印新技能骗你抽最新的卡,平民玩家没那么多钱,思考再三,犹豫许久之后肯定是想抽自己喜欢又有点强度的卡组呀,谁会喜欢整天对局被人吊打。 假如现在狗K说:不行,我的新包现在就要推这个卡组系列,我就要卖卡,而且专门印了强力技能来加强这个卡组系列,而且你那既魂又有点强度的卡组还会被我进一步削弱。要是不抽的话,你就等着被自己不喜欢的卡组吊打吧! 你说我是会为了强度抽自己不喜欢的新卡包呢,还是会选择退坑并且fuck konami? 而且这卡牌游戏本来就有运气的成分,大家谁的手气好一点或者构筑合理一点,赢的几率就大一些。现在倒好,技能稳定辅助展开,公式化操作,先手盖3后台等对面解就完事了。 唯一玩过的两个技能战士卡组就是TG和DDD。TG是技能被削弱之后才抽的,就为了体验加速同调的快乐;DDD是没有被削弱之前刚刚露头位于T3位置的时候抽的,当时是觉得这套卡组能够充分调动本家卡片的效果,本家卡片种类繁多,能够比较流畅的展开,比较有意思,只是没想到后来会晋升为T1的强度。 至于后来出的甘多拉、银河眼卡组加强,一个也没有抽,因为觉得这些卡组就是纯纯的技能战士,一旦没有了技能的辅助就是废卡堆。 彼岸卡组再强,我也是心服口服不会叫嚷着着去限制,因为这卡组确实不怎么吃技能。但是那种纯纯的脑瘫技能战士上位了,就会让人感觉智商受到了侮辱,凭什么大家随机起手4-5张手卡,我好不容易不卡手一把,你却有技能加持把把都稳定展开?
dl全是花龙,md全是烙印,我讨厌的是打10把里面9把都是同一种对手,这是最恶心的。
另外有一个宏观层面上的原因就是全球经济下行,让很多没有余粮的玩家退坑。随着游戏进程逐步推进,无氪甚至微氪玩家的游戏体验会越来越差。玩家也是人,人要吃饱了肚子,解决了房子车子票子这些现实问题才有闲工夫打游戏啊。
不患寡而患不均 只要每个系列都出一个甚至多个超级技能 这样大家都会幸福的世界就达成了 你说对吧 Konami桑
我说说DL目前另一些问题吧。 1、在受到正统卡池的限制下,推出的卡盒很难给入坑已久的玩家带来新鲜感,我上一次激动是解包发现了激流葬,再上一次是破坏剑的补强。在已发售的卡片中选卡出来卖,对老玩家而言并没有多大的惊喜和动力。国际服摸着OCG过河,国服摸着国际服过河。玩着不同版本的玩家都能预测或快速分析什么卡值得氪,什么卡组值得组。这种凭千里眼带来的省钱省心过程,并不能很好激励玩家挖掘新思路,从而造成对抽卡和组卡的机械疲软。 2、作为一款运营5年的游戏,玩法和功能层面不能说没有,只能说毫无新意。上一次让我觉得K社还有活人是推出了通行证,然而通行证是个啥拉胯玩意儿大家都知道,最大的亮点居然是5倍路人。而主推的自定义音效,那东西新鲜感一过也没人会经常去设置它。好在这玩意儿可以用钻买,不然更拉胯。 3、无论是早期砍半效果伤、硬条件无法登场的卡改规则、亦或者现在出大量限1特殊包,都在说明K社不断在榨干OCG卡池。但就目前而言,DL卡池是由OCG+未O化的卡构成。虽然随着9月底连接召唤登录又可以缝缝补补一年,但随着每次新卡盒都有越来越多复刻的老卡加入其中,导致抽卡的体验非常差。很难再出现像守护者之力那样的白云玩具。 抛开游戏王IP不谈,一款运营多年的老游戏,必然会让老玩家感觉疲惫。通常开发商的做法是加入新玩法、新功能、新机制来让玩家有新的目标可以追求。但DL却是每月一个卡盒,大家要么老卡组上王等新角色活动打打,要么就是氪金组新卡组玩玩。时至今日连个真正意义上的组队玩法都没有,社交系统就是个送小红帽的玩意儿。可玩性真的太差了。 在玩家目标这块,国服就做得相对还行,比如有战队系统,比如有限时可以用既情怀又强力的禁卡PVP活动,上王之后的星星排行。玩家需要新鲜感和目标感,而这是DL国际服作为一款老游戏最缺的东西。作为第一款让K社在移动平台尝到甜头大赚特赚的游戏,这个开发节奏属实有点不拿玩家当人,只顾着去开新产品坑去了。
上了决斗王就索然无味(笑)
千里眼这个的问题 感觉MD其实也有 新卡来了去OCG翻翻构筑几乎没几天大家构筑都差不多了 虽然卡表和ocg有一点不一样 然后bo1和bo3确实有差 但是好像也没弄出什么新东西 也就之前勇者法法界肆虐了DC杯 然后法法就第三次进表了(四表同ban指日可待。。) 现在就是数着日子 烙印来了 很能打 海晶下一个来 比较能打 之类的。。。