又长又臭的暗痣人活动终于过去了。
关于本次活动,获得了一系列的地缚神卡片以及日月龙卡片的补强。
本次活动与以往不同的点在于,太阳的神官这张卡,在活动前期只放出1张,在后期才有机会获得3张。
关于此次活动的吐槽,分为以下几个点:
1、模式固化及玩法问题;
2、游戏剧情进度问题;
3、游戏难度问题;
4、卡片爆率问题;
一、模式固化及玩法问题
首先谈谈模式固化的问题。我们不可否认,K社在活动优化中确实也投入了一定精力,无论是过场动画、人物对话还是新增人物的卡组,都确实花费了较多心血。但目前的游戏体验来看,该活动的正面反响并不多。
在副本模式首次登陆DL时,确实让人耳目一新,全世界玩家采取共同对战的方式来调整BOSS级别人物,但该种活动已经出现了至少3-4次,其核心玩法没有变动,并且作为一个副本BOSS级多人参与任务,存在相当大的游戏玩法缺陷问题。
多人共同挑战BOSS副本设计的初衷为调动玩家积极性,通过参与者即有份的大锅饭方式来分配奖励,但在奖励的分配上,出力玩家与摸鱼玩家的奖励差距非常小。举例说明:挑战LV2000级别的地缚神,战胜即可获得8个宝箱,第一名与第二名的差距不超过3个宝箱。既然大家的奖励差不多,我何必又需要去尽力刷分呢?
K社想得非常好,玩家齐心协力攻克BOSS,但没有考虑到人的主观能动性与劣根性,大锅饭模式早就被证实是不可行的病态操作。花费精力者获得的收益差距不明显,导致了人人摸鱼的大众心态。反而使得这个交际性的副本BOSS关卡变成实际参与度非常低的弱智活动。
在DL目前的环境中,社交属性极其淡薄,除了送小红帽,几乎没有任何作用。而该活动的匹配机制又无从可知其原理,所以最终大家都是和陌生人并肩战斗。而陌生人之间本身即存在不信任的关系,同时,游戏社交不提供交流途径,在不存在沟通方式的情况下,除了个别热爱游戏的玩家or集卡强迫症玩家,基本上都是刷完分数就拉倒。到了游戏后期,更是会出现4个2000级BOSS,根本刷不动的情况,一看参与人数,队友全是蹭蹭不进去,100W血量,打了5000LP就再也没变过,最后导致地缚神消失。
K社由于设计初衷为多人副本,其活动的难度非单人模式可匹配的程度,在设计思路与实际情况发生冲突的情况下,同时结合大众的普遍参与感较弱和主观消极意识的影响,使得整个游戏的体验感非常差。
总结一下,K社犯了形而上学的错误,没有结合实际,空谈理想化,造成游戏玩法的病态和玩家体验的差劲。“大锅饭”行不通,需要采用“承包责任制”。
二、游戏剧情进度问题
有看过5DS的玩家,基本上知道哥德温是作为暗痣者活动的最终BOSS出现,在登场之前还有其他几位暗痣人。
在DL中,首位出现的暗痣人为鬼柳,发放了残件永火;第二位为卡莉,配合后续大包,成功将命女系列引入环境。第三位就出了哥德温,并且在最新的卡包中,将其他几张暗痣人的同调怪兽进行了录入,这也就是说,其他的暗痣人K社没有放出的意愿。
一方面,确实角色设计较难,其一是卡牌,这些角色的卡牌之前或多或少已经放在了各卡包中,不方便再进行构思;其二,角色特色不突出,传奇NPC的关键元素除了卡片还有技能,在技能这点上难以设计。所以K社直接将这几位的戏份删掉,未雨绸缪。
当然,游戏是K社自己的,万一打脸出完哥德温再出其他暗痣人也不是不可能。毕竟运营商和游戏策划才是各位玩家的爸爸。
三、游戏难度问题
关于游戏难度,其实在之前已经谈论过了一小部分。其本质原因在于,活动设计的初衷为多人副本,本就不是为单人通关而设计的。所以相比较于其他的单人活动,例如红门、地下城、怪物骰子等活动,难度不在一个水平线上。
我们来具体分析一下这个游戏难度体现在哪:
BOSS等级设计分为11个阶段,分别是Lv100、Lv200、Lv300、Lv400、Lv500、Lv600、Lv700、Lv800、Lv900、Lv1000和Lv2000。血量设计从游戏前期的几万,到游戏后期的120W,跨度相当大。
Lv100-800,在构筑得当的情况下,基本能够首次参与挑战成功;当等级上升至900-1000级时,即使构筑得当,也需要至少2次挑战;而到了Lv2000,你面对的NPC在智商上提高了,卡组构筑也被优化了,血量达到120W,几乎不可能在2次挑战中结束。
由于模式的改进,玩家支援次数由初始的1次改良为3次,这个改动很重要。
在完全考虑单人通关的条件下,我们来算算,在游戏前期,玩家进行一次成功挑战,需要花费2分钟,收益为4W分,其单位时间的收益率达到了2W分/分钟;
在游戏中期时,假如一次决斗花费2分钟,但需要2-3次决斗才可成功挑战,其理想决斗数为2.5次,花费5分钟,收益为10W分,其单位时间的收益率依旧为2W分/分钟;
而在游戏后期,完全采用自动决斗方式,决斗时间为单次2分钟,但需要N次(N>5)才能够挑战成功,取最小值计算,设N=5,即挑战成功一次,需要消耗10分钟,收益仅为18-20W。单位时间的收益率将会降低至1.8W-2W/分钟。
但实际情况下,纯自动决斗,所消耗的N远远大于5,至少达到10的程度。收益舅更加低。
如果我们考虑采用手动操作,则不得不增加单次决斗时间,从单次2分钟,变为单次6-10分钟,取中位数8分钟。需要大概2-3次才能挑战成功,同样取平均,2.5次挑战成功,收益为18-20W。计算得到的单位时间收益率变成2.25-2.5W/分钟。
就收益而言,确实在游戏后期提高了,但伴随的是枯燥的重复性操作,十分耗费精力。另一方面,游戏的奖励与BOSS等级正相关,前期经常能遇到100级、200级的BOSS,而到了后期,几乎不会遇到低于500级的BOSS,强制性提高收益,但同时也降低了玩家操作简易度。
反正就我个人体验而言,如果不是为了刷太阳神官,我绝对不会在游戏后期碰这个活动一下。同时,结合上述计算步骤,在游戏前期可以非常简便地增加活动分数,游戏掉率也不低,在活动开启的第二天我就将分数刷满,拿到了全部的兜底奖励。后续活动只是随便刷,就掉落了相当多数目的SR卡片。
另外一点值得诟病的是,引入了记次数的乘骑决斗限制,你只有决斗足够的次数才能开启乘骑决斗模式。这是K社官方运营为了取得KPI而设计的思路,玩家可以通过钻石or氪金获得游戏支援道具。
可能个人眼见比较狭隘,不服责任地说,我认为设计这个模式的策划就是一个憨批。我买了道具,掉落还是随机,无非是增加游戏进度的速率,只要到了适当的游戏节点,该爆的东西还是会爆。反正据我所知,我了解的玩家里,没有使用氪金道具肝活动的。能白嫖,为啥要浪费钱?
说到这个话题,就不得不提到后面这个模块,游戏的爆率问题。
四、卡片爆率问题
卡片掉落,从来不是随机的。它只是一个伪随机过程,并且游戏运营商为了使得大部分玩家的体验较好,一般存在保底的机制。说简单一点,就是只要你刷够了足够的场数,你一定能够获得全部的奖励。
其背后的机理即是人为主观控制的伪随机函数。
可能在活动前期,你掉落SR的概率只有2%。
但随着游戏时间进展,你的SR卡掉落概率逐步上升。
这也解释了,为什么临近活动结束,其爆率非常高。而且根据我长时间进行游戏的经验来说,在活动结束前4个小时,爆率简直突破天际,怎么刷怎么有。
我强烈怀疑K社的码农,在设计掉落概率时,没有加入上限和进行分段,其概率区间从活动初期的极低数值(例如5%),呈线性连续函数增加,在活动结束的那一刻达到100%。
这种设计,确实与难度的上升能够互相弥补不足,但对于一个玩家来说,体验不行。活动初期,分数涨的很快,但就是不出货;活动中期,分数涨的慢,消耗耐性,掉落率还不高;只有到游戏马上快结束时,爆率才理想,但是却没有那么多时间来进行刷分了。
总结
这些问题,虽然提出来,但仍旧没有好的解决方法,只能一定程度上进行缓解。模式和玩法固化,那就多设想新思路,真正去了解玩家在这类活动中的参与程度,而不是纸上谈兵,不要教玩家怎么玩游戏;剧情问题,这个没有好的解决办法,要么增大工作量的同时保证质量;要么一刀切了,感觉开启下一个剧情;游戏难度和卡牌爆率问题,可以采取优化的设计难度曲线和爆率概率函数来缓解。
综上所述,K社在游戏玩家体验这块,还需要很长一段路的经验来修正,任重道远。(这一点,真得学学腾讯。)
不过,该活动当然也存在不少的亮点,日月龙体系的卡都给全了,作为娱乐卡组使用没有问题。在技能的设计上也贴合了该构筑的主题,具有一定趣味性。还给玩家们开了新矿。甚至按照尿性,哥德温来个两次是常规操作,还有其他的新卡进行补充。
好吧,那本次的活动吐槽就到这儿了,喜欢的读者可以点点打赏和分享。
后文将带来迟到的过期攻略(注意,攻略是按期发的,但因为我最近比较忙,放过期了)。虽然这次没啥用,下次总还有用的到的地方。
攻略由紫夜宁静大佬提供。
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个人感觉骑乘可通过多使用印记进行。这样打2000级的就不会太难受,毕竟打2000级的时候其他的早毕业了,印记也能屯下一点