【塔马说】第十二期——超详细KC环境卡组分析介绍及后续削弱预测

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前言

大家好啊,好久不见。前段时间更新内容间断了几天。

一方面是希望进行KC杯二阶段的上分,另外一方面也是减少自己的负担,稍微放个假。

但是从过程和结果来看,这几天并未有着真正意义上的放松,反而因为比赛的缘故而更加繁忙。

虽然没有更新公众号,但这几天也算是做了不少的事情。先是进行了技能的测试,再是在KC二阶段中上分并记录对局场数。在后文中将给出个人最后得分,并且列出对局场数、胜率。并且按照对局场数的多少依次进行环境内卡组的介绍与分析。

多图预警!请在WIFI环境或流量充足环境下观看本文!

还有建议不要蹲坑查看本文。太多了。


预览

1、KC环境总览

2、卡组介绍分析

   2.1、召唤灵剑

   2.2、割草火

   2.3、墓封火

   2.4、BF

   2.5、黑魔导

   2.6、堕天使

   2.7、混轴魔导骑兵

3、环境总结

4、削弱预测

5、杂谈


正文

1、KC环境总览

本次KC杯,二阶段总对局数目199场,有记录的共148场。

最终得分31966分。

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对局详细介绍如下图。

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可见在环境中数目最多的依旧是召唤灵剑卡组,其后分别是不知火、BF、黑魔导、堕天使和电子龙。

召唤灵剑、不知火、BF和黑魔导的对局加起来达到了118场,基本上环境里充斥着这4副套牌。KC二阶段虽然是得分赛制,但卡组的强度可见一斑,无论是KC还是天梯,都是相同的道理。

接下来,将挑选对局数目较多的卡组进行介绍。


2、卡组介绍分析

2.1、召唤灵剑

召唤灵剑无疑是这个环境中的宠儿,一方面它的下级怪兽有着各式各样的康点和苟场手段,另一方面召唤师体系的锦上添花给了灵剑这个系列强有力的终结手段。除此以外,该系统还能够兼容5-6张坑位,给予系统外的打断。而精风和技能的存在,不只用作后场清理,还能够给召唤师系统提供稳定的检索。

当前环境中的一般构筑如下。

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2.1.1、系统介绍

因为召唤灵剑构筑并非单一系统,所以接下来将分系统进行分析。

一、召唤师系统:

1、召唤师阿莱:

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毫无疑问应该满3投入的卡牌。

1卡多用,可以当做启动点检索召唤魔术后与手卡中or场上的卡片进行融合召唤,也能够作为展开回收的手坑提高召唤兽的打点,增加场面压制力。

在考虑灵剑系列一张未上手的情况下,即使上手复数张,也能够亏卡做出暗召压制场面消耗对方的战阶解场。

需要注意,召唤时点发效,即使被无底or加拿大盖住也能够检索召唤魔术,而锁链作为2速连锁的无效卡,在发动后能够禁止召唤师的检索效果。与之类似的还有误捕,能够连锁发动,禁止召唤师or其他类型卡组抽卡or检索卡片。这类型的卡,常作为环境中的针对卡而投入构筑。

(召唤灵剑、BF、黑魔导、堕天使、电子龙、水机、雷龙,这些关系到卡组检索的系统卡牌都会被康。)

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①:这张卡的发动后,直到下次的自己回合的结束时,双方不能用抽卡以外的方法从卡组把卡加入手卡。

2、召唤魔术:

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与召唤师阿莱捆绑的一张卡。

主要用途是召唤召唤兽,在一些其他的构筑中也能作为手融手段,例如混轴龙骑兵卡组。

投入量一般在2,用来反制敌方精风吹掉之后,整个卡组内的召唤师系统成为废扎。一般来说放2足够,敌方采用精风吹召唤魔术,己方开始进入防御拉锯战阶段,即使存在第二张精风,也应该会留给场面上的其他压力点,例如盖或者场地。所以基本上不存在双召唤魔术都被除外的情况。毕竟敌方还需要处理已经留场的召唤兽。

需要注意,特招召唤兽时,素材能够从手卡、 场上和墓地进行选择。但阿莱or其他素材是否除外,取决于它存在于场上、墓地还是手卡。

枚举以下情况:

①阿莱在场上or墓地,手卡灵剑,融合召唤后,灵剑送墓,阿莱除外;

②阿莱在场上or墓地,场上or墓地灵剑,融合召唤后,灵剑和阿莱除外;

③阿莱在手卡,手卡灵剑,融合召唤后,灵剑和阿莱送墓;

④阿莱在手卡,场上or墓地灵剑,融合召唤后,灵剑除外,阿莱送墓;

总而言之,手卡素材送墓,场上or墓地素材除外,还可以挖对方的坟场。而且融合召唤时能够将里侧表示的怪兽作为素材,能够反制月书之类的卡牌,所以在对战召唤师时,坑尽量留给终端而不是运转点。

但是召唤非召唤兽时,就只能采取手融的方式,极其亏卡。

(上述这么多,主要是为后文混轴龙骑兵做铺垫,也是为新手玩家进行详细的介绍,还请大家多多见谅。)

召唤魔术除了融合的效果,还存在②效,能够将除外区的阿莱收回至手卡后,将召唤魔术回到卡组。这个效果能够反复利用召唤师,使得资源循环。

例如手卡阿莱+水灵剑:

通招阿莱,检索召唤魔术,发效,将水灵剑送墓,阿莱除外,特招水召,发动召唤魔术效果,回收阿莱。

这个常规出召唤兽的起始场面操作,整个流程只耗费了一张灵剑,而且不会除外手卡的灵剑,反而是作为墓地资源留存下来。

在召唤师+灵剑以外,还有至少2卡资源,虽然这个系统不是大赚特赚,但稳定而持续的资源赚取也是这套构筑的制胜点之一。

还有需要提及的一点,当召唤魔术复数上手时(例如召唤师+召唤魔术的起手),在确定对方只有1康的情况下,可以利用上述的COMBO,做出双终端,一波带走对面。具体操作为:

召阿莱,检索召唤魔术,发效送墓手卡灵剑,除外阿莱,特招召唤兽,发动墓地召唤魔术效果,回收除外区阿莱,丢手卡阿莱给召唤兽涨攻,发动另外一张召唤魔术,除外墓地灵剑和阿莱,特招另外一张召唤兽。

虽然召唤魔术②效的回收一回合只能发动一次,但与之相对应的,能够做出一个终结能力很强的场面。

最后最后应该提到的一点,是两张圣枪(古遗物圣枪、禁忌的圣枪)对召唤魔术的强压制效果。

古遗物圣枪在发动的回合双方无法除外卡牌,一般用于召唤阿莱之后的时点,连锁召唤魔术发动。如果发动后手卡不存在另外的灵剑和阿莱,则召唤召唤兽失败,阿莱留场成为靶子。与此同时,还消耗了一次宝贵的通招权。

禁忌的圣枪发动后指定阿莱,使得阿莱不受效果影响,无法成为融合素材。如果需要召唤召唤兽,需要手卡or墓地存在第二张阿莱,否则召唤失败。

以上2卡对于召唤师都是强有力的打断,古遗物圣枪发动后的限制相对来说比禁忌圣枪更大,对召唤师的威胁更高。但古遗物圣枪的判断时点则更加明显,能够被召唤师使用者一定概率下读出。

禁忌圣枪则更加隐蔽,还能够成为一次保怪点,降低800攻的效果有时也有奇效。

这俩卡在纯召唤师体系内都不好反制,只能凭借经验处理。

而且这2卡作为COUNT牌,与召唤师体系并不特别搭,不推荐大家投入。


3、宇宙旋风:

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一张风,但由于技能的存在非常适合召唤师体系,实现阿莱有延迟的稳定上手手段。

关于这张卡没有特别多的点进行介绍,主要是选择什么牌吹,什么时候吹。

先手有精风,一般是作为伪坑放下去,干扰对方的判断。敌方回合有两种情况,一个是盖卡,这类型除了通常、装备和场地,都是需要延迟到对方回合才能发动的卡牌,在回合结束阶段吹1张,对方是不存在操作空间的。

还有就是关于贴纸发效时,使用精风除外,这时可以无效对方发动的效果。因为它的处理需要在场上进行。这一点也是新手玩家需要注意的。

另外就是后手抽到精风,比如面对黑魔导,盖2卡,在不清楚那张是导航的情况下,最好是吹阵,防止己方场面被除外;在通过读牌后,确认是导航,那就吹导航。

再例如内战时,对方发场地,吹还是不吹,留给后场还是召唤魔术还是什么别的卡。这个都需要经验的积累,结合己方手卡和场面进行决策。

还有一个,先手时发场地,请务必将连锁按钮关掉,因为经验老道的玩家能够通过观察屏幕左上方的沙漏进行判断,来探查你手上是不是存在精风,这样一来,在对方回合操作时,则会有意识地使用卡来骗取你吹,之后再进行展开。这样会丧失己方的先手。

最后一点,刚才说到了,精风在召唤灵剑卡组中除了起到打断和清理后场的作用外,还是一张关键的检索卡。如果敌方很小心,出单怪站场,没有吹风的对象,在己方手卡不好的情况下不能秒掉对面,非常需要资源运转起来。不要犹豫,吹自己的卡,也要满足技能的发动。毕竟阿莱上手的场面和不上手的场面完全是天差地别。


4、水召

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水召,召唤师体系的究极苟场卡。

要求阿莱+水属性。条件很容易达成。主要是2900的大屁股搭配防守攻击的机制,能够慢慢蚕食场面的下级or直击。而且不受效破,也不被取对象的效果,完美规避环境中大量的康。唯一惧怕的只有无底。

在面对某些卡组时,是一张autowin的卡牌。只要站出来,敌方至少也得花几个回合进行处理。之前环境中满3的卡,但由于小黑屋目前只能下1。

面对黑魔导时,即使手融也应该首先出的一张卡。

由于灵剑场地的存在,1800的打点也不是大问题,很快能够累计至2200以上。


5、火召

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强力finisher。单卡虽然只有2300打点,但在面对目前环境的对局,一般都在2700-2900的打点左右。配合阿莱的手坑效果,能够造成一回合OTK的致死伤害。

除了终结时上场,提前做一只用来站场也是不错的选择。

还需要注意一点,召唤灵剑内战时,几乎都不是大怪互殴。常见的结束场面都是利用对方卡场的灵剑下级进行贯穿伤。黑魔导发效召唤多只上级时,也能够达成致死穿防伤害。还有其他的一些卡组也许能够一回合反复苟场,但由于火召的存在,对这些卡组是致命的打击,例如灵兽(反复横跳,所以只能海豚硬抗)、水机(要求狗链锁紫柠晶)、自闭(羽翼栗子)等。

虽然火召对伤害这块的帮助非常大,但是也需要注意,没有抗性,注定他只能作为站场和终结手,如果没有其他卡的辅助,依旧是一张脆弱的终端。

在卡组中投入量3的一张卡。


6、土召

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土召,之前环境用于与集中电流配合,3000打点和3300的大屁股是一张非常好的终端。但登场数目不多,由于不携带土灵剑,只能使用墓地除外召唤。而且没有火召的穿防效果,有时只是用来解高打点的单卡站场大怪。

或者在读牌知道对方后场打断的情况下,用来出一只对方必须消耗资源解的卡。主要用途还是内战时使用,而且作为凡骨怪是不能被狗链锁住的,有时的关键卡差需要靠他来打出。

还有就是对方空场,在没有其他卡牌配合的情况下,只有土召拥有致死伤害。


7、暗召

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一般用不到,但用到它的时候都很关键。

出他就是用来康怪效,采用怪效很多的卡牌有堕天使、召唤灵剑、水机和灵兽。堕天使变成一回合一次怪效的打击非常大,但有时会卡到自己的展开。

而且该卡限制只能攻击1只怪兽,所以火召的效果也会被克制。内战时则变完属性不能检索阿莱。这是一张非常考验玩家经验的卡,用得好能够关死对面,用的不好最后自己卡死。

还有一点,这张卡也是唯一一张双阿莱上手时能动的卡牌。即使浪费了资源,但对方至少需要一张卡来解。如果解不了还能拖延回合数。有时为了解自己的卡场,还需要暗灵剑or狗链来限制该卡。

不过能调度资源并且压制对方,总比完全动不了盖一张阿莱过要来的好。


二、灵剑系统:

1、场地

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毫无疑问应该下满的一张卡,有效检索调度卡组资源。

有时起手手卡状况很不好,用场地检索光灵剑or暗灵剑就是启动。

而且后续效果也能积累墓地资源。代替手卡COST送墓卡组资源,满足下级的发动效果。

这是一张希望起手就能抽到的卡牌,即使没有其他的下级,也完全能够满足第一回合的压制力。

增加攻防则让灵剑在墓地变属性的效果变得有意义,水召能够在加成下变成一张无法逾越的大怪,火召则在提升攻击力的同时线性增加能够打出的伤害量。

没有场地的召唤灵剑,无非就是下级换上级的常规卡组。只要场地在,整个卡组的资源都能使用,而且还赠送多个康点,造出一个大怪。

这张卡是内战的关键卡牌,即使不是内战,在面对其他卡组时,也是直接提高胜率的卡。

说完优点,必须要注意该卡使用检索效果后的第二个回合是无法进行战阶的,在对局中一定谨记这一点。有时也能利用对方场地的效果,肆无忌惮地召唤灵剑的下级,例如光剑来康对方的后场。


2、暗灵剑

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人形自走加拿大,2速起效。

加拿大的优缺点就是他的优缺点。除此以外还可作为下级打手。

1900的打点在环境中非常优质,在场地加成下达到2300也是通常操作,最高能够突破3000。

没有疑问应该下满。

还需要注意一下,这张卡在堆墓时根据场面情况考虑应和光剑优先送墓,毕竟是暗属性,对方需要考虑挖坟带来的不可控后果,而光属性完全利用不了。

还有对局时,例如面对BFor不知火展开的场面,BF出了两只大怪,无后场,直接把对方的雷切翻过来,不要打掉,在敌方翻转时再翻一次,又可规避它发效赚卡差,又能有效卡掉它的场面。即使对方使用战阶解场,也消耗了主要阶段,在己方回合的火召能够输出足够多的伤害。

面对不知火的大怪也是同理,只要是同调卡组,盖卡是不能用于同调的,卡死场面,就等于获得了先手优势。

面对BF、不知火、水机等卡组时,应该被场地优先检索的卡牌。

还有一点,BF的黑旋风检索需要成功召唤,使用月书效果盖掉能够使其无法检索卡牌。
现在环境中的大怪防御力,基本在2000-2100左右,暗灵剑搭配场地能够非常舒服的解掉对方的大怪。


3、光灵剑

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之前被选择性投入,而后踢出构筑,又一次被纳入的卡。

光剑绝不是一张垃圾卡牌,如果将防御与攻击互换,也是1张满3的卡。

之所以再次投入,是因为环境中的黑魔导增多,另外一方面,由于灵剑为了减少割草带来的巨大收益,卡组开始变厚,也给了携带更多卡位的机会。还有一点,内战的增多,某方出了光剑则直接拉高胜率。对方不得不采用一次暗灵剑的机会来盖掉或者使用战阶解场。压制住了对方后手阿莱出大怪的可能性,而且光属性是目前召唤师内战无法掘坟的一张卡。

在之前的示范性构筑中,只投入了1张。

面对黑魔导卡组时,光剑+1后场可以稳定压死。

面对割草火,先手做光剑/暗剑+场地or后场,稳定压死。

面对其他卡组时,光剑+暗剑则是灵剑系列非常强势的场面。


4、火灵剑

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火剑存在的主要意义是用来堆墓,然后出火召。

不是发动它的效果,而是利用其它下级发效COST送墓。

但是根据对局的不同,是否进行送墓还存在一定讲究。

内战时绝不可能优先送他,这样操作明摆就是送对面1卡资源。除非己方能够处理墓地的盖卡。

在打其他卡组时可以考虑优先送墓,但面对墓封时需要注意,如果你判断对方会下个回合发动墓封,然后做出一个压制场,就不要送他了,留在卡组用场地检索会比较好。或者检索水召进行回收。


三、打断系统:

这个部分就不分别列举了,主要采用的打断卡就下面这些。

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都是打断坑位,最后的两张在限2卡表里。

狗链用来锁内战、不知火、等一系列依靠怪效的卡组,但无法锁凡骨例如黑魔导、白龙、土召等卡。

加拿大则是泛用打断,可任意时点发动,对各个卡组都能生效。

无底用来打同调向卡组,稳定卡死一个前场,也能处理水召。

狡猾就是赚卡,发1次赚1卡。

遥控器除了扭防,还能NTR对方怪兽,减少同调素材,也能够抢对方的阿莱,使得终端不能出场。

这些卡位就是见仁见智,选择性投入即可。


2.1.2、己用构筑

除了上述的这些卡牌是标准召唤灵剑需要投入的,在本次KC二阶段的比赛中,我自己全程采用召唤灵剑上分,摸索出一套构筑。

与常规的22卡构筑不同,为了抓其他召唤灵剑和应对割草火的天湖,采用了下列构筑。

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28卡配置,己方先手,不检索对方回合割2卡,检索敌方割3卡;敌方先手,割2卡。

基本上不知火割草收益必须达到3-4张才能启动,2张为怪兽,1张胎动,怪兽还要求最好有2星+宫司/武部。基本上采用28卡之后,割草火在我脸上就没胡过。

另外一方面,投入了双光剑,1张用来检索站场,另外一张可以当墓地的属性资源。还选择了飓风来应对内战时满场的坑和面对黑魔导时逼迫对方交导航。

还投入了土/水灵剑,有时暗剑or光剑被解,可以直接拉回场上继续压制or拿回手卡再次利用,还能提供直接的土/水召素材。有好几次土剑+光/暗剑,不用终端就能把对方压死。

除此以外,为了更高的上限以及调度资源、保护场地,还选择了双灵神统一。

好处如下:

1、可以将阿莱解放增加场攻;

2、应对被无底的大怪;

3、保护场地不被吹;

4、调度卡组灵剑,增加资源数目;

5、在对方抽卡阶段打开,预估是否有精风和古遗物圣枪。

虽然分数没打多高,但在操作中感觉这个构筑确实还行。有感兴趣的玩家可以自行尝试。


2.1.3、对局分析

由于本次KC采用召唤灵剑进行,故篇幅较多,后续卡组会较为简略。

一、对局召唤灵剑

内战时,谁先手谁有一定优势,另外一个方面就看手卡质量了。

1、先手:

有无场地,有场地有暗剑,一般先出暗剑站场;

有场地有光剑,检索暗剑站场;

精风有没有,有就对方回合吹场地,没场地就吹后场,消耗对方的资源。

对面是光/暗剑,回合结束or战阶盖掉发精风。

己方回合抽阿莱,根据是否检索,看这个回合能否战阶,不能战阶出光暗剑站场;能战阶就检索光剑然后出召唤师打一波踩坑。

记得留坑给对面的终端。

还有手卡质量不好,盖坑,然后盖光剑or召唤师过的场面。

如果这些都没有,那也得硬上光/暗剑,然后盖坑过

2、后手:

先精风排坑,然后根据手上的怪操作。

坑多就光/暗剑都行,甚至出阿莱先做个终端在场上苟。坑少有时候有阿莱和召唤魔术上手,就把召唤魔术盖下去当伪坑。

内战时谁先做出光暗剑+场地,就是大优势。

如果是光暗剑+场地+精风+灵神统一,基本上等于无敌场。等着耗资源然后出大怪秒了。

记得用光剑压制对方坑位,如果有光剑+场地+灵剑,先出光剑。

暗剑即使被对方暗剑怼着,也有时候得拍上去,最好当然是盖光剑过,然后下个回合出光暗剑压制。

多盖对面的光暗剑,能出大怪就记得清了,没有大怪也要用下级把暗剑打了。

内战很难在前几个回合决出胜负,除了拼起手坑位,另外就是经验和耐心了,什么时候留对面盖住的暗剑来穿防打死,什么时候下级解,什么时候出暗召卡场。都需要根据场面和经验判断。

还有需要注意的点,不要ALL IN,说不定对面有奇奇怪怪的手坑在等你,例如栗子球。

关于血量,打不死的情况下,压制伤害在1000以内,防止对面使用技能检索。


二、对局不知火

不知火有两种,一种是割草火,上限很高,即使不割草也能正常启动。另外一种是20墓封火,胜在稳定。

1、割草火

割草火30卡,它最多最多也就割3-4卡,只要你先手不检索消耗卡组过多卡牌。

如果它天湖,割下去胎动+宫司+武部/武士,那么你要注意就是卡住对方的格子,然后在不消耗过多资源的情况下出大怪,逼迫他交胎动除外宫司解你的场。

对面场上空场,出宫司or武部不要直接给坑,等出来之后再给。

如果对方场上已经有怪兽,两只调整给协调,两只协调给调整,反正把场面卡住。而不知火基本没有后场,都是伪坑,没有胎动/武者+宫司,在你的回合只有手卡的古遗物圣枪能康。都没有就出火召穿防打死,有就出光暗剑卡场面。

还有之前提到的,对方先手做7星,你就暗剑盖住,等对方交其他下级再用后场处理。

关于武士的2速除外没有特别好的处理方式,只能提前盖掉交给他。

最后需要注意一点,7星效果除外墓地不是COST,武士的除外是COST,不要用狗链锁它。

2、墓封火

和割草火差不多的处理方法,优势在于没有额外的回合外除外手段,但加入了其他坑位。这个时候精风能否上手很关键,要不就用光剑康掉。

墓封技能有时会防止你OTK它的时候发动,那就稳固场面打卡差。

打不知火无论割不割草,都是大优对局,只要有暗剑+后场,积累己方资源,无所谓是否能秒掉对方,尽可能多的把伤害打出来即可。


三、对局BF

BF卡位经常携带飓风清理后场展开。先手一般做1-2只7星大怪,然后过。如果没有其他后场,可以尝试火召一波打死。有后场的情况,需要考虑是否是断道翼,断道翼就得依赖后场狗链锁住雷切,然后结束阶段吃反击,己方回合再清理场面。

对方的大怪防御力一般都是2000,场地+暗剑就能打死。

BF一般展开之后没有两张手卡都无力再次展开了。记得清理精风和后场断道翼。

如果是己方先手,优先做暗剑,不让对方黑旋风进行检索。

即使我们用暗剑盖住对方雷切,有时对方会用盖尔减攻然后磨你的暗召,最好不要把后场给盖尔,还是留给终端,除非己方回合有战阶能够打死。

现在的BF有时会携带11星的星态龙来用雷切+4星出,尽量还是把雷切盖掉。

还有一套选择7星玫瑰龙,清场之后再出乔+毒风打死,这种情况如果没后场,一般没办法,该输。

BF有一套COMBO,需要2张黑旋风,做3白卡场,这个场如果再加个坑,就很难打。水召面对对方3000大哥和泪雨也很容易就被解了。

总而言之,和BF的对局,基本上就是前几个回合是否能阻挡对方的攻势,全打断了就autowin,没打断,还得看之后的1抽能不能转守为攻。


四、对局黑魔导

打黑魔导非常依赖光剑和精风的上手,如果能逼迫对方把导航交了,这一局基本上就胜利了。但如果没有威胁导航的手段,在拉锯战中黑魔导能够多次横跳,除外几次卡片后就没有反制手段了。

对方一般在交场地发效的时候给导航,如果你检索光剑,他就立马除了场地,如果检索火剑,他就等你出怪再除。

根据这个思路,如果手卡有场地+光剑,就先发场地,然后招光剑,黑魔导必吃1康。没场地有光剑+灵剑,就直接招光剑,然后盖后场。

注意不要被骗康了,除非不得不发效。

没有光剑,或者有了光剑,没其他下级,也没有精风,这个对局极其难打。

五、对局堕天使

对局堕天使,主要看对手操作,对面如果能堆追放+祭坛+神属,这一把很难很难赢。如果对方只是普通展开,出2怪,那还有操作余地。

对方先手做2怪+墓地神属,己方回合出暗剑,如果己方没有后场,大概率这把没了。有后场就己方回合等待满场的时候康怪,盖住或者锁链都行,然后一波火召+其他怪打死。

如果没有其他后场or后场数目不够,就打不过了,因为它发效是2速,除了生效还可以翻转过来作为打手。

这是一个要么迅速结束对局,要么就得拖到大后期,等对方发效神属回血的时候,你一把狗链把它锁住还能赢的对局。

 

还有上述对局中采用墓封技能的,不要一味地将火召堆墓,有时候可以留在手上当做素材。


2.2、割草火

(以下构筑都将详细介绍卡组单卡作用,具体操作内容过多,不详细列举,仅介绍大体思路。)

2.2.1、卡组介绍

割草火强度和使用场数不错的原因主要有以下几点:

1、造价较为低廉,卡组主轴集中在一个小包中;

2、对老玩家相对友好,采用的不死族泛用在旧卡包;

3、魔法专家技能的加持,使得割草稳定而较高的上手率;

4、割草带来的大量收益,能够达成直观且舒爽的展开上限;

5、操作难度和思考量相对友好,游戏对局时间较短;

6、即便没能开局割草,一样拥有着不错的实力下限。

常采用构筑如下图:

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2.2.2、单卡介绍

该系列同样采用分系统介绍方式进行阐述:

一、割草体系

1、割草

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墓地启动型卡组的福音。

除非对方是30卡构筑,而且未从卡组将卡片加入手卡,一定有收益的一张卡。

下限是卡手,上限极高,20卡构筑先手甚至能割到10+卡的资源。

关于割草这张卡,要么不割,要割就追求最大收益,这也是为什么卡组配置几乎全是30卡卡堆级别。

DL环境不像OCG拥有断手的检索手段,但是有技能的加持,在这种条件下无疑是满3的卡牌。

只要魔法专家该技能不被削弱,割草+技能的组合应该会应用于后续其他墓地启动性卡组。(玩到就是赚到,不玩不知道哪天就没了。)


2、针虫巢穴

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同样是堆墓的卡牌,与割草相比,效果发动延迟一回合,而且收益上限降低,下限提高。从前被用于同样是墓地资源型的构筑中,例如恶魔构筑。

在割草火中相当于辅助堆墓手段,并非主力。而且之前远古环境的速度较慢,不采用堆墓手段完全不能展开的缺陷,在目前的环境中是致命的,所以即使采用针虫也无法取得好的上位成绩。

而这一点在以针虫为辅助堆墓手段的割草不知火构筑中得到了改善。即使没有割草成功,也能够做成一定的场面,而不是完全敞开胸膛让对面来鞭挞,何况主力的割草上手率有保证之后,这张卡的重要程度相对降低了。

有时也能作为伪坑盖下去骗风,连锁发动非常赚。同时,也能与其他卡牌构成COMBO,例如墓地没有足够的资源使对方放松警惕,在KEY牌打出后连锁针虫巢穴+主动除外效果,拼一手运气,有时能够反制到对方的展开环节。


二、不知火系统

1、2星妖刀

【塔马说】第十二期——超详细KC环境卡组分析介绍及后续削弱预测

不是启动点,但却是展开的中坚环节。虽然在被堆墓的那个回合无法发动效果,但重点在于第二回合的防守反击。

主动除外墓地资源,并且跳一只白怪,是一张在墓地就算不用也很放心的卡牌。

通常在展开时,如果不是特别卡手需要武部进行滤抽,都会采用4+2做6星白,然后过。即使对方解掉了6星白,也必须考虑如何应对下个回合如何处理4+2的除外发效,或者是否能阻挡6+2的上级8星白带来的场面压力。

正因为这是一张获取主动权的卡,也是在对局中敌方会优先处理的墓地资源。


2、3星妖刀

【塔马说】第十二期——超详细KC环境卡组分析介绍及后续削弱预测

3星调整,是构筑中唯一能出7星白的手段。

①效解放自身拉回除外区本家,无论是下级还是上级都可以。但回场后效果无效。这个效果几乎用不到,因为他不能拉自己,所以即便你拉回来也最多是2星调整+下级。如果拉7星,没有其他3星特招点的情况下,就会卡死自己的格子。还有一种就是拉2星妖刀+6星/8星白,这样才有展开余地,但出现这种情况的概率不大。

最常用也就是把除外区的怪兽拉回来,然后送墓继续当做资源进行使用。

但主要作用依旧是通过其他不知火的下级从卡组or手卡调度资源。

这是一张在一般情况下,留卡组or手卡比在墓地里有用的卡牌。


3、宫司

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登场启动效果,从手卡和墓地拉任意本家。该怪兽离场时除外。

一般用于初动,1拖2出上级白卡。需要注意,该怪兽会被除外,所以衍生出宫司拉隐者,隐者解放宫司,特招调整,同调白卡后,发动隐者效果,再拉除外区资源,实现多次同调。此时宫司在墓地,还能够作为资源发动除外炸卡的效果。

由于上手堆墓皆可生效,是构筑中满投入的卡牌,整套构筑的打断点都与宫司油管,积累的宫司越多,打断点越多,场面越强。并且由于稀罕度较低,在后文的削弱预测中遵循K社限制规则,很有可能是下个环境挨刀的一张卡。

需要注意,宫司的炸卡效果只能选择表侧卡牌。


4、武部

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通招启动,1拖2,调度资源的能力比宫司更加优秀,其对象范围为手卡与卡组,能够迅速调度卡组中的调整怪兽,是一张极其优秀的启动KEY牌。

并且由于②效的除外滤抽效果,在起始手卡不好时,能够单卡出7星白,然后使用效果除外武部进行滤抽,并且堆积墓地和除外区资源。

在手卡质量优秀的情况下,可以先做6星白,为墓地积累2卡素材,再根据后续资源进行操作。

即使作为割草的墓地资源,也能在改善手牌质量的同时,不亏卡地替换手卡与墓地素材,非常强力。下满。

而且这张卡的滤抽,能够将被回收至手上的胎动重新放回墓地,实现多次除外利用墓地资源。


5、隐者

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虽是不知火本家,但常被作为不死族同调泛用卡。

①效解放任意不死族,特招卡组不死族0防调整。常用于宫司+隐者的COMBO。

在割草火构筑中,有时也作为第二回合对手没有解场时,将场上其他不死族怪兽解放,然后转为不知火轴运转的点。

作为墓地资源时,单卡能够回收除外区本家,与2星妖刀配合,可以0换2,在场上出6星+2星调整的场面。

虽然无论在手上还是墓地,都能够作为资源进行运转,但毕竟单卡不能启动,是一张展开的中间环节,下2即可。有时面对对方采用无底盖掉场面的情况下,也是一个有效清理格子的手段。而且可以作为敌方回合被2速除外,拉回除外区的武士,既能站场,又能再多1康。

还有一点需要注意,解放怪兽是COST,不会被效果无效卡例如狗链反制,即便被锁住的情况下,也是能够解放自身发效的。


6、武士

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2速除外墓地的效果,锦上添花增加打点和战斗后除外的效果。常用于第一回合割草展开后,站场进行回合外打断;或者作为后续回合中的资源启动点,主动进行除外,然后利用墓地隐者or武部的效果再次展开;还能够被宫司从除外区拉回,一方面作为强力打手和解场手段,另一方面能够在对方回合实现压制。总而言之,这张卡不是一张单卡能调度资源的卡牌,需要其他卡牌的配合以及墓地资源的积累才能发挥出作用。

墓地作为资源时,被除外能够回收墓地本家,主要是被割草or牛头堆墓后,回收宫司or武部进行二次展开。也能够用牛头跳出之后,当一个意料之外的2速打断进行使用。

这张卡是不知火为数不多的水召针对点,而且除外效果在伤判阶段依旧能够发动。

与上文隐者类似,除外墓地的效果是作为COST发动的,即使被狗链锁住也能够除外墓地资源,然后利用除外区怪兽卡的效果。


7、6星白

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6星白,有效利用不知火系列等级2、4、6、8、10等差数列。主要是作为过劳死炮灰的目的而存在。

4+2在场上,需要它送墓发效怎么办,出6星白,占个场,调度一下资源。死了也有作用,进墓作为6星素材,能够与2星出8星白。

总而言之就是个工具人,真是零落成泥碾作尘,化作春泥更护花?

关于本身的效果,①效作为回收手段,一般没有作用。除非是打到究极后期,连10星大哥都出完进墓地了,还需要再运转一波资源,否则转防并且回收的效果真是聊胜于无。资源待在除外区隐者还能用,回卡组后调整还得靠武部来调度,非调整的资源没了就真是没了,划不来。

②效被除外时降低500攻,也没啥太大作用,一般用不到。我印象中只有一把是对方采用该效果降低了火召的攻击,而我手卡的阿莱用光了,才遗憾败北。


8、7星白

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本家7星白,由于卡位的缘故,留一个卡位给他。

效果非常不错,即使空场卡效也是可以的。

主要出场情况是,先手做武部+3星妖刀,然后空发+300攻,然后滤抽1张。

或者是在第二回合叫出,然后除外墓地资源进行解场。有时能够与隐者形成COMBO,除外隐者炸卡后再拉回除外区的3星妖刀,进行二次同调出10星白再次炸场。

非常灵活的一张爆点,不仅仅用于解场,还能作为COMBO的中间环节,也能够直接被宫司从墓地拉回。7星白应用的是否合适,是不知火玩家操作水平的体现。


9、8星白

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只能用2+6的方式来出。登场后主动除外墓地1资源,能够触发除外效果,并且提高攻击力。在对方没有反制手段时,除外墓地的6星白能够达到致死伤害。

被破坏时可以回收除外区资源,回到墓地二次利用。如果对方没有多次干扰,甚至能够直接从墓地除外2+8出10星白来清理场面。

一般作为FINISHER使用。


10、10星白

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终极大哥。登场时回收白卡,根据数目进行炸卡。

并且拥有着破坏耐性,可以除外墓地本家待破。

基本上出了它游戏就该结束了,一次最多破坏3-4卡,配合7星白的效果再炸2卡。近乎等于一张全体清场。

而且本身的耐性,除了除外、无效和穿防,基本上没有天敌。

但实际操作中,经常会被打断,然后无效or穿防而死。并且,如果出了它,同时没有处理自己格子的手段,可能会面临卡死场面的情况。

不知火对局中,使用数目应该是很少的一张卡,但它的战略意义又较为重要。


三、不死族泛用卡

1、牛头鬼

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不死族泛用堆墓点。在没有宫司/武部的情况下,消耗一个通招权给牛头鬼,可以稳定堆积墓地资源。并且在送墓时能够除外墓地卡,特招手卡怪兽。可作为一张较为被动的2速除外卡来使用。

如果不被解,则能够稳定堆墓,然后在己方回合作为同调素材使用。增加稳定性的卡牌,在没有割草和下级的情况下,唯一一个能运转的手段。


2、骨猪

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不死族,暗属性,康一次战斗。

即便不是割草火,在各个割草构筑中也有时会携带的一张卡。


3、胎动

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使割草不知火升华的一张卡。

在携带胎动以前,割草火无非就是在己方回合展开上限高。打断全靠1张没有特招能力武士,而在对方回合依旧是普遍挨打的弟弟卡组。

但随着这张卡被普遍投入后,为不知火提供了宝贵的对方回合干扰点。而该卡即使上手,也能通过武部的滤抽再次堆下去二次利用。

该卡的缺陷只有对墓地资源消耗过大这一点。所以不能携带过多,防止割下去没怪,也不能割不到胎动。

总而言之,割草构筑依旧是看脸,欧皇有胎动的割草火其实力将暴涨一截,非酋没有就回到常规展开思路。


4、不死恶魔召唤

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虽然要求素材是带菌,但可利用2星妖刀特招。其原理类似弗兰肯特招究极龙。

6星工具人,但比本家6星白多了一个效破耐性,提供光环稳固场面。其他作用与6星白同理。


四、其他泛用卡

1、禁忌圣枪

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之前在召唤师系列中已经讨论过了,不再赘述。

除了反制召唤师的召唤魔术,还能用来保护己方怪兽,在OTK回合减少意外。或是保证己方后手第一回合的安稳展开不被打断。


2、黄金柜

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单卡起效,能够除宫司解场;除武部进行启动,滤抽堆墓;T2回合除隐者拉除外区展开;割草后,除武士回收墓地资源;除3星妖刀与7星白配合炸场出10星白。

1卡多用,非常灵活。除此以外,被除外的卡一般不会在短时间内再次利用,在1换1只会还能够期待第3回合卡差+1。


3、宇宙旋风

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泛用,针对BF、召唤灵剑、黑魔导等构筑。最直观就是用来后场排坑。


4、遥控器

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泛用,NTR清理己方格子、打断对手展开、战阶扭防,都是不错的用途。


5、天罚

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COST手卡,用手卡资源换墓地资源,还能赚1卡。比如主动送墓胎动。

6、雷破

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与天罚同理。


7、鬼动武者

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七星泛用白,这个卡位还可以是花龙来清场。看不同操作者的习惯而选择投入。

注意本家下级的自肃效果,当回合不能直接出泛用。


2.2.3、操作指南

我们只讨论有无割草,手卡是否有牛头/宫司/武部。

有割草,直接割,最优堆墓是下级各类型各1,并且堆入胎动。

这种情况几乎不可能,我们只需要堆入宫司/武部就基本能动了。手卡跳宫司/武部,出6星or7星,7星发效除外武部滤抽炸后场;除外宫司解决对方前场。然后盖卡过。出6星就等待墓地资源再次积累,到第二回合后再利用2星妖刀除外墓地资源进行操作。

如果墓地有资源+胎动,那在地方回合就能实现打断了,除外宫司炸卡。也能除外其他卡滤抽后,将胎动再次送墓。

起手没有割草时,就老实使用宫司/武部展开,积累资源。但由于魔法专家技能,必定拥有1张魔法,如果是柜子就先行除外武部滤抽,是其他卡位就作为伪坑盖掉,圣枪可以酌情留手,根据对方卡组进行判断,是打断还是斩杀阶段的无效坑。

如果又没有割草,又没有武部/宫司,就牛头堆墓2星调整,积累资源,盖坑过。如果判断对方会进行解场,可以堆宫司进行炸卡。

如果又没有割草,又没有武部/宫司,又没有牛头,那就盖卡过吧。


2.3、墓封火

2.3.1、卡组介绍

墓封火在这个环境并不十分吃香,但数目依旧不少。

与割草火相比,虽然没有那么高的场面上限,但优点在于稳定,采用20卡构筑并且合理分配资源,几乎不会遇到卡手的情况,稳定T1做出6星白or7星白。随后进行后场打断的较量。

常用构筑如下图所示。

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2.3.2、单卡介绍

单卡几乎都蕴含在割草火采用的卡牌中,不再赘述,有兴趣的玩家可翻到上节进行阅读。

只有几个点不一样。

由于只采用了20卡,所以最大可能地精简了构筑,保证展开的条件下,大幅度增加了后场打断的卡片浓度,例如精风、遥控器、狗链和分段。

这些卡位不是框死的,可以由玩家自己的卡池和分段环境进行选择。

2.3.3、操作指南

由于不存在割草,这个展开的讨论就非常简单了。

判断对方卡组形态,考虑是否先手精风。

①手卡有武部:

1、通招武部,拉2星妖刀,出6星白;

2、通招武部,拉3星妖刀,出7星白,除外武部,抽1弃1;

②手卡有宫司,没隐者:

1、通招宫司,拉手卡2星妖刀,出6星白;

2、通招宫司,拉手卡3星妖刀,出7星白;

③手卡有宫司,有隐者:

1、通招宫司,拉手卡隐者,隐者解放宫司,出2星妖刀,出6星白;

2、通招宫司,拉手卡隐者,隐者解放宫司,出3星妖刀,出7星白;

④除外区有3星妖刀,墓地有隐者+7星白:

通招宫司,拉墓地7星白,除外墓地隐者,特招3星白,出10星白;

⑤墓地有2星妖刀+隐者:

2星妖刀+隐者出6星白,拉2星妖刀,出8星白;


相比较而言,墓封火失去了对手回合除外的打断干扰点,但是为了弥补缺陷携带了大量泛用坑位。而且不知火体系对后场依懒性极低,纯怪即可运转,可以非常好地兼容狗链。


2.4、BF

2.4.1、卡组介绍

BF在上位环境中还不错,存在一定的优势,可以迅速结束战斗,做出的场面对方难以一次性清场等,但缺点是上级召唤后非常容易卡到自己的格子。墓封技能的存在,可以避免空场时对方在第二回合直接秒杀,也能够在做出常规场后稳固优势。

这次KC使用的尝试性BF构筑如下:

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2.4.2、单卡介绍

1、黑旋风

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核心KEY牌,要求召唤成功时检索一张攻击力比通招怪兽低的BF。

发动之后净亏1卡,需要采用通招权才能检索。在没有毒风配合的情况下,还是能够实现通招4星检索3星,然后出7星战场的操作的。

由于判定时采用的为面板攻击,而非原本攻击,所以之前的构筑中还采用了永攀高峰的技能or神鹰女郎狩猎场技能来提升通招怪兽的攻击力,然后能够提升检索范围。

需要注意,相同攻击力的卡片不能够检索。

主要是每次通招都能发效检索,留场至第二回合的收益会提高,但经常面临卡怪兽格子以及手卡资源不够的情况。

但收益是能够累加的,如果发动了复数张黑旋风,一次通招能够检索2卡,配合毒风,总共能够检索4卡,极大地调度了卡组的资源。所以它和毒风应该都下满,追求展开的上限。


2、毒风

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精确检索黑旋风,也是BF系列崛起的重要原因。

除外手卡本家作为COST,从卡组放置一张黑旋风到场上,然后通招它,检索1600以下的怪兽卡。这次通招不消耗通招权。

字面意义,就是不亏卡直接从卡组拉1黑旋风,然后赚1卡。1600攻击以下的怪兽在上述构筑中有4种类(盖尔、上弦、沙尘和突风),总计6张。如果开场发动双黑旋风,则能够一次性压缩4张牌库,并且凑齐展开COMBO卡牌。

另外还有一个作用,后手开局5手卡,需求盖尔(黑旋风)+4星+1怪+毒风或者4星+盖尔+黑旋风+1怪,达成OTK。

具体操作如下:

4+黑旋风,检索盖尔,特招花龙,炸场,毒风除外本家,检索1星,出乔苏生毒风,达成致死伤害。


3、精锐

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1600打点,主要是用于起手抽到后,将毒风拉出的黑旋风回收至手卡,等待下回合积累资源使用。

例如毒风发效,检索1星,通招精锐,检索盖尔,出双7星白,精锐发效回收黑旋风,并且达成乔+雷切+精锐场。


4、黑枪

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4星特招点,拥有1700打点,可以检索除了波纹以外的所有本家。

在展开不利的情况下,可以考虑通招检索毒风,下回合再展开;也可以作为毒风发动后的第二个通招点,检索其他下级。

穿防效果在面对不知火时有奇效。甚至有采用拂晓+黑枪的特化构筑来偷鸡取胜。


5、盖尔

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除了作为3星特招点,还能够永久减少一只怪兽的攻防。1300的打点极易被黑旋风检索上手,在其他组件足够的情况下,多检索一只盖尔总是不错的选择。在对局召唤师时,即使白怪一直被盖,对手也许不得不采用一张坑给盖尔,防止利用战阶解决场面的暗剑or光剑。


6、上弦

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不是特招点,要么起手上手,要么使用毒风通招检索。关键点在于考虑是否能够稳住场面,如果做出的场已经足够,上弦的检索是锦上添花的效果。在不能稳固场面时,利用上弦检索本家,能够为下回合的反击积累一定的资源。


7、波纹

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BF系列最高下级打点,能够检索卡组中的任意BF。也是一个4星特招点,但与黑枪相比,多了一回合一次的特招自肃。在做3白场时,如果没有毒风,则需要利用到其他的4星特招点黑枪。

除此以外还有一个魔陷效破耐性,这个东西聊胜于无。


8、沙尘

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做12星大哥3白怪场的必要组件。在后文操作中会谈到,是做相应COMBO应该被第二次通招检索至手卡的KEY牌。


9、突风

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主要看中1星特招属性。1回合一次的特招限制基本上够用。常用来与毒风+黑旋风的第二次通招权检索,然后特招出7星白。

同调时改变状态的效果在面对一些卡组时有效果,但一般不使用。


10、风

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对后场的极低容错率,让BF不得不携带大量的风,来保证展开的顺畅执行。毕竟一旦黑旋风没有成功检索,并且仅有的一次通招权被使用后,BF将步步维艰。


11、千鸟

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最高打点,伪打点达到3200以上。

7星调整,在无法保证雷切留场的情况下,需要出的一张卡。也是整套卡组中能够战斗处理高打点怪兽的手段。

破坏遗言特招鸟兽族白卡,可以多次重复利用雷切。

而且7星调整的属性,有时也能作为雷切的COMBO代替品。

12、雷切

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非常强势的非战斗解场手段,虽然是1速起效,但每回合最多炸2卡的效果依旧强力。在先手回合做双7星时,必出的1卡。除非打黑魔导,感觉会被除外。


13、乔

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双7星场的其中1卡。能够将选择该卡为对象的攻击or效果由我方选择效果对象。能够较好地赖场。除此以外,还能够一回合一次拉墓地的5星以上鸟兽族怪兽,如果对方不能同时解决乔+雷切,下个回合又是相同的场面,并且至少炸1卡。


14、煌星

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使用4+1出的5星白。召唤师能够从手卡拖一张下级BF。效果无效化。

能够实现1+4出他,然后拉手卡上弦,上弦+4星出7星雷切,炸卡后特招12星大哥,实现OTK。也能够在有单7星的情况下,实现12星3白的COMBO。


15、鬼丸鸟

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12星大哥,3000打点,效破耐性。可以灵活变星,送墓自身出白卡,然后再通过乔的效果拉出来。如果采用7星+煌星同调,在战伤时达到6000打点,能够造成极高致死伤害。后文会论述做3白卡。



16、泛用白

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花龙能够实现之前提到的清场后OTK。鬼动强调战阶解场。骨架则是能够拥有一个对方回合打断点。但骨架和鬼动都存在卡场的问题,骨架相对来说稍微灵活一点。

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还有甚者,投入11星星态龙,来解决被锁住的7星,使用4星与其同调召唤,解决卡场问题。

个人认为,这几张都可以酌情考虑,主要是DL的额外区格子太少了。如果增加至10张,其卡组的战斗力将上升几个级别。


2.4.3、操作指南

BF这块对局数目不是特别多,我就不班门弄斧了,在此仅列出常规使用COMBO。

①毒风+精锐+1怪

毒风发效,找黑旋风,检索盖尔,通招精锐,检索突风,突风和毒风出乔,盖尔和精锐出雷切,精锐回收黑旋风,特招,发雷切效果炸卡//精锐和雷切出星态龙。

②毒风+4星+1怪

毒风发效,找黑旋风,检索盖尔,通招4星,检索突风,突风和毒风出雷切,特招盖尔,雷切发效炸卡,盖尔与4星出乔,乔拉墓地毒风。

③毒风+4星+1怪

毒风发效,找黑旋风,检索突风,通招4星,检索突风,突风和毒风出雷切,特招突风,和4星出煌星,(煌星可发效拉1下级),雷切发效炸卡,雷切和煌星出12星大哥。

④毒风+上弦+1怪

毒风发效,找黑旋风,检索沙尘,通招上弦,上弦检索突风,特招突风,突风和毒风出乔,沙尘特招升9星,和上弦出12星大哥///12星大哥COPY墓地突风等级1星,乔特招墓地毒风,毒风加12星大哥出雷切(泪雨)。

⑤毒风+上弦(盖尔)+特招4星+1怪

毒风发效,找黑旋风,检索沙尘,通招上弦,检索突风,特招突风,突风和毒风出乔,沙尘特招升9星,和上弦(盖尔)出12星大哥,12星大哥COPY墓地上弦(盖尔)等级3星,特招手卡4星,3+4出7星雷切,发动乔效果,特招墓地12星大哥,发动雷切效果炸卡。

⑥毒风+黑旋风+4星特招点+1怪

发黑旋风,毒风发效,找黑旋风,检索上弦+沙尘。后续操作类似④。

⑦毒风+4星+3星特招点(黑旋风)+1怪

毒风发效,找黑旋风,检索突风,突风和毒风出花龙炸场,(发黑旋风),通招4星检索盖尔,4+3出乔,乔发效拉毒风。

⑧无毒风手卡。

没有毒风的时候就是正常做7星白。要注意,在起手没有毒风也没有双黑旋风的情况下,无论如何展开,最终的手卡消耗量都是很大的,达不到赚卡效果。一旦场面被解干净,在资源运转不畅的情况下,基本宣布对局告负。

所以大多数玩家还是尽量投入更多的毒风和黑旋风,来提高起手展开场面的上限。

甚至在此次KC杯中还遇到了采用高星起手技能的玩家,模拟构筑如下:

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技能能够增加毒风上手率,并且携带了1张拂晓,可以期待穿防OTK的可能性。除此以外,为了达成技能发动条件,加入了1张古遗物圣枪来进行环境针对。


2.5、黑魔导

2.5.1、卡组介绍

黑魔导卡组在得到了阵的加强后,整个系统内拥有6个启动点,展开极度稳定。

而导航+阵的COMBO能够实现一次关键的打断,到了己方回合后还有一次魔陷康的机会。并且为了应对环境中猖獗的召唤灵剑以及割草不知火,灵灭的投入使得对方不得不绞尽心机解除灵灭的除外封锁效果。

甚至由于黑魔导的存在,直接压迫忍者致死。其他构筑例如召唤师也不得不考虑直接拍下阿莱然后吃除外的风险。

黑魔导作为凡骨不吃狗链,即使留场也有较多手段进行解放消耗,反复利用阵的效果除外,带来卡差优势。

而技能也为黑魔导的劣势对局扳回了一城。现环境中较为惧怕的只有精风,但吃了精风之后的黑魔导并非系统完全瘫痪,依旧存在一战之力。

黑魔导构筑在对局中的操作点较少,思考量中等,并且存在大量优势对局,而且作为初代DM的王牌系列,情怀党占据不少比例,在KC杯中被玩家们普遍采用。

常规构筑如下:

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2.5.2、单卡介绍

1、黑魔导

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游戏的王牌卡。身为一张凡骨,却在卡组中必定投入3的卡片。整个游戏王历史,除了救援兔体系和后来的龙均LINK,也只有青眼和黑魔导系列能够达成此成就。

黑魔导体系的相关魔陷都与师匠有关,而黑魔导的重复利用率和阵达成联动,赚取资源,打断敌方展开。

黑魔导的上手率决定了杖是检索幻象魔术,还是检索阵和导航来打压制效果。


2、导航

【塔马说】第十二期——超详细KC环境卡组分析介绍及后续削弱预测

导航能够拉手卡黑魔导并且从卡组特招7星以下暗属性魔法师族怪兽。

是黑魔导运转的核心卡。用于对方回合拉师匠,并且触发阵的除外效果。除此以外,卡组拉怪的效果并没有指定黑魔导系列,于是可以将卡组的灵灭拉出,用于压制墓地资源型卡组,例如召唤灵剑和不知火。

在送墓后可作为2速墓坑,康一次魔陷效果。由于除外自身的特殊性,可以和狡猾陷坑较好地兼容,发动后入墓再发动墓坑效果,除外后墓地不存在陷阱卡满足狡猾的发动条件。


3、阵

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黑魔导系列的核心卡。发动时检索3卡内的黑魔导卡牌,并且能够排序回到卡组顶。由于构筑中采用的大量黑魔导系列卡牌,基本能够稳定抽1,1换1不亏。而且附加的排序效果类似魔导书整理,相当于延迟一回合的滤抽效果,将不想要的卡牌排放至后列。

可以类比魔导书体系,当时的魔导书除了真沉与狡猾的额外赚卡压制效果,很重要的一点即是整理的优化牌序效果,能够扩大泛用卡的检索范围,提前使狡猾or真沉上手。正因为如此,在本次的KC高分段中也有玩家采用了外挂真沉的配置,进一步加强压制点。

阵的②效果能够在黑魔导登场时,除外对方1卡。虽然是取对象效果,比恶灵略逊一筹,但阵的优势点在于持续贴纸,能够不耗费资源反复发效,而且黑魔导系列同名卡较多,其赚取的资源量以及使用次数明显要强于恶灵。

由于阵是主要的赚卡点,一旦被对手清理,优势会缩小。而且贴纸的特性导致了阵在场上的数目尽量只能维持在1,否则后场打断太少,容易被对手骗坑后OTK。


我总是把黑魔导与魔导书系列进行比较。这两个系列确实非常相似,都是稳定的6张启动点,做出成型场的概率极其稳定,都拥有着一回合一次的除外效果,且都兼容狡猾与真沉体系。

但黑魔导系列胜在资源运转更加直观,能够有效提升场面压力,且成型场总共2康,而非魔导书的单康。这几点在DL中都要优于魔导书,并且对于技能的抗性更高,不是吃墓封暴毙的情况。

甚至在削弱方案上都可以参考魔导书的前车之鉴。这个会在后文中提及。


4、杖

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稳定的检索点和赚卡点。1600下级身材一般,主要是在黑魔导系列中的检索范围极大。除了不能检索眼,其他的相关魔陷都能够检索,能够有效搭配己方起始手卡使用,根据缺少的组件来进行相应检索。

需要注意,最好是提前发动杖,再发动阵的检索效果,否则阵的整理牌序效果将被洗牌打乱。

②效能够在对方回合发动魔陷的时候,解放场上的魔法师族怪兽,回收至手卡。一只怪兽的COST在导航的加持下可以接受,提高下回合重复利用黑魔导的概率,另外就是消耗通招权进行检索,例如导航发效后,阵被解,需要稳固场面,可以再次利用杖检索阵。

还有就是杖的清理卡格子的作用,防止3卡锁死场面。并且能够达成杖+幻象魔术+导航的COMBO,帮助黑魔导上手的同时,顺便触发杖的②效送墓,在第二回合再进行操作。


5、幻象

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黑魔导的马甲,能够实现非导航的黑魔导字段特招,主动触发阵的除外效果。

在起手上手时也能达成导航跳3怪的效果,在第二个己方回合利用两只黑魔导+幻象达成致死伤害。

由于幻象的效果,可以从墓地特招一次黑魔导,搭配杖的效果,可以将师匠主动送墓,然后在己方回合复活触发阵的除外。可以被导航优先拉出的卡牌。


6、幻象魔术

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主动的解放点,并且检索回收墓地与卡组的黑魔导。常用于没有黑魔导起手的COMBO环节。也能够触发幻象的回合外特招能力。

系统规制只有1卡。必下。

能够解放杖检索黑魔导,然后达成导航的发动条件,同时能够在发动后将黑魔导解放,回收杖,再利用幻象效果从墓地苏生黑魔导。


7、眼

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黑魔导的爆点卡。能够叫出究极大哥超魔导骑兵。主要是不能够被杖检索。

黑魔导存在场上的条件极易达成,相当于只亏1卡的融合召唤。

在卡组中基本上打出时能够结束战斗,凭借魔导骑兵的取对象抗性以及穿防高打点效果。

除了魔导骑兵还能够特招帕拉丁,反制魔法卡为主的卡组。

由于和运转初动无关,起始回合抽到等于废扎,下多卡手,并且存在阵的整理牌顶效果,下1已经足够。


8、大怪

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两只用眼叫出的大怪。帕拉丁用于处理魔法卡为主的卡组。魔导骑兵则万能通用,完美克制现环境的卡组以及各种泛用坑。魔导骑兵还能够将手卡中多余的导航主动堆到墓地满足墓坑。

还有就是关于这种手卡消耗类卡牌,在黑魔导体系内并不缺乏资源,因为凭借杖+导航的滤抽效果,手卡数目是增加的,即使导航需要拖1只手卡的黑魔导,但由于幻象的特招黑魔导、杖的检索以及幻象魔术的补牌效果,使得黑魔导系列在游戏中期的手牌数目较为健康,至少能够起效2次。


9、灵灭

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用于被导航拉出,康住召唤师和不知火的墓地资源,禁止除外效果。

战伤除外是锦上添花。一般情况下没作用。

一旦真被黑魔导做出阵+导航+幻象+黑魔导+灵灭的场,基本上宣布告负。

因为现在环境中能够处理卡片的手段几乎都是魔陷,而怪效则需要除外才能解场,被这个场完美封死。在己方回合被阵除外1卡,对方回合幻象再除外1卡,还拥有着墓地1魔陷康,而且不允许你除外墓地资源。

在没有精风的情况下,召唤师需要盖掉灵灭,不知火需要柜子除外宫司or7星白除外场上怪兽,BF的雷切可能被除外。这是一个比较难解的场面,除非应对的卡片起手便有,在导航发动前留1康来应对。


10、其他

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后场清理以及内战针对。环境第一风,不只是DL,OCG亦是。

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之前提到了狡猾和导航的高兼容性,能够满足发动条件,而不卡住自己的墓地。

发动即赚1卡,1换2。即使已经发动过,也能作为后续魔导骑兵的COST送墓,不用过于担心卡手风险。


2.5.3、操作指南

黑魔导起始就追求手卡黑魔导+阵+导航的标准场即可。操作较为简单,主要就是根据手卡情况,杖找东西,阵再找东西,盖导航和泛用卡,过。

有时没有黑魔导在手上,杖的检索就考虑是否要留给幻象魔术来找了。

常规操作已经在上面提过了,例如用杖解放黑魔导,幻象己方回合再拉一次等。

更多的操作点在对方回合,应该在终端交导航还是运转起始点交导航。

例如面对召唤灵剑,对方先发场地,我交不交,这个场地会不会检索光剑康我的导航,如果对方检索的是光剑,我可以除外场地,减少资源运转,并且已经发动了导航。但如果对方手卡有火剑和阿莱,会不会是对方用场地骗我的导航+阵,然后一波OTK我。那我应该留给阿莱而不是场地。

这些点如何处理,都需要丰富的读牌经验,不是一句两句能说完的。

还是刚才这个进行举例,召唤灵剑的火剑上手率,就算26卡,都只放1张,这个上手概率是不高的,那我为了减少对方的后续运转和打断,我交阵的除外给场地是没有关系的。如果对方先拍了阿莱,那也是需要除外的点,不可能等到火召出了再交阵的除外,这样没有意义。

再例如对战BF时,这个导航交给哪个运转点?一般来说,对方有毒风,加一次通招权,你直接交给毒风的意义不大,它还能够通招发效检索。那对方的主要威胁只有雷切的清场效果,即使它出了千鸟的高打点,依旧无法突破2-3怪的前场。

对局不知火这个情况比较复杂,有割草体系,也有墓封体系,就不讨论了。具体还得看对面割了什么,用什么起手,做什么样的场。根据对手第一次初动之后的操作,看看出不出灵灭,需要考虑对方能不能直接把灵灭解了。


除了上述的常规构筑,在本次KC杯中还衍生出了新的黑魔导构筑。

例如下图,本次KC全球第3的玩家Negative1的真沉构筑。

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抛弃了幻象的己方拉黑魔导的操作,加入魔道化利真以及真沉小系统。

魔道化利真能够实现除了幻象以外的黑魔导上手检索手段,还能够提供一次额外的通招,增加了起手胡牌的概率。另一方面真沉和魔道化利真能够直接解放,检索卡组黑魔导,并且提供了额外的一次魔法康,也增加了赖场手段。

从事后分析,该构筑能够应对BF的清后场风、召唤灵剑的场地以及召唤魔术、内战中先手的绝对优势。

感兴趣的玩家可以自行尝试该构筑的强度,但需要注意,高分段环境与常规排位环境存在较大的不同,目前的天梯依旧存在大量召唤打断点,建议大家理性尝试,不要盲目跟风。


2.6、堕天使

2.6.1、卡组介绍

堕天使之前的环境中也是一霸,但由于禁卡表的规制,使得颓靡了一阵。

之后补偿技能的额外应用却令它焕发了第二春。补偿技能没有一回合一次的规定,只要收到1000LP的伤害即可从卡组顶堆1卡送墓。

由于堕天使的通用效果能够从墓地发动本家魔陷,所以卡片存在手卡还是墓地的差别没有其他卡组那么大。而堕天使每回合都能够发动1-2次的效果这使得它可以反复触发技能条件,从卡组盲堆1卡入墓。

而放逐+妹抽的检索点+滤抽点,使得本身构筑就较为稳定,在技能加持后,这个资源的堆积速度达到了一个超越环境的存在。

整套构筑中只有4张卡堆下去是没有作用的,分别是2张迪赛亚和2张精风,其他的卡只要送墓,都能作为资源使用。

只要操作者不是非酋,在20卡的限制下,堕天使怎么都有启动运转的手段。另外一方面,神属的不取对象怪效康以及回血效果,给了堕天使打断和鏖战的资本,迪赛亚的解场能力也是T2实现OTK的必要组件。更何况,堕天使系列的防御力都不低,在未达成OTK条件前,能够稳固场面持续施压,双怪场+下级的堆墓效果能够持续拖延战局,并且实现资源的循环操作。

堕天使常用构筑如下:

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2.6.2、单卡介绍

1、妹抽

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最希望起始上手的卡牌之一,能够堆墓手卡资源并且不亏卡地滤抽压缩牌库。

需要注意该效果1回合1次。

能够主动送墓,满足祭坛的发动效果,并且再次特招至场上,根据其他手卡,选择发动放逐还是祭坛达成2-3怪场。

拥有着2900的大屁股属性,除却效果破坏,基本能保证在场上待很久。


2、提马

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唯一主动特招点,不消耗通招权的情况下登场,而且能够攻击表示造成压力。

2600的打点相对来说还行,身材均衡。主要用于将检索上手的神属堆墓,或者将复数的追放or祭坛堆入墓地。

堕天使的通招权相当富裕,主要留给下级用来堆墓。


3、波卡

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虽然在手卡没有主动收益,但可以作为追放的最后一次检索上手,能够保证场面不被破坏防线。2800打点也是进攻端的一把好手。投入量不太多。


4、安度西亚斯

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2换1,丢弃手卡堕天使回收本家。主要用于后期对局回收已经被送墓的迪赛亚。


5、马桶

 

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用于作为手牌素材堆墓启动时有其他特招点以及祭坛,可做3怪压制场,并且能够攻击表示特招一只大怪,偶尔在后手时能够通过马桶拉1只怪兽提供双大怪进行解场。考虑后手OTK时存在提马的情况下,能够把检索交给马桶,然后送墓特招。


6、路西法

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打了这么多把只有一局是对手神属被除外后,孤注一掷出路西法回血发效,然后出满场大怪把我秒了。

一般不选择投入的一张卡,上手是废扎,进墓地也是废扎。只能作为FINISHER使用,但一般情况下迪赛亚的解场能力配合大怪压场已经能够达到致死输出。


7、放逐

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核心卡,能够检索卡组内任意资源。并且由于堕天使通用效果,能够一回合检索两张本家卡上手,不仅能够赚卡,还极大程度上改善了手卡资源。


8、祭坛

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能够在己方回合直接利用墓地资源拉出大怪站场,并且在对方回合利用怪兽②效反复横跳,不仅能够保证场面优势还可以为提赛亚提供防守表示的怪兽作为祭品。

还可以用于拉马桶然后做3怪场。

有时可以将被送墓的下级特招,然后堆墓卡组中的追放or神属实现回合外打断。


9、迪赛亚

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堕天使本家解场手段,一回合一次降攻送墓1怪,能够有效规避各种破坏遗言效果,并且提供堕天使系列非常匮乏的非战阶解场能力。

因为神属毕竟是一张非破坏康,无效后的怪兽仍旧需要解场来处理。

不用担心上手问题,因为可以使用放逐检索。但是非常惧怕被堆入墓地,由于不能特殊召唤,只能用回收端亏卡回收后再拿回手卡。

最不希望被补偿技能堆墓的卡牌。

召唤迪赛亚就是吹响反攻的号角,并且迪赛亚的降攻效果是卡片的效果,能够使用神属进行无效回复至3000的攻击力。这点在缺少伤害时需要注意。


10、精风

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用于处理后场,防止展开途中吃坑。也可以作为伪坑存在,实现对方回合打断。

最最最重要的,1000LP的消耗,能够完美触发补偿的技能,实现堆1墓,在极度卡手的情况下,如果能够堆墓放逐,配合手卡中的提马,整个系统就能够运转起来。


 

2.6.3、操作指南

堕天使即使有6个卡位的启动,依旧害怕卡手的情况。因为别的卡组卡手起码还能够建立防线,如果堕天使卡手,基本等于空场挨打。

起手有放逐,找妹抽、提马、祭坛组件。

起手没放逐,优先发妹抽,把自己和怪兽丢下去,找放逐和祭坛。

如果没有放逐,没有妹抽,只有提马和祭坛,那就提马丢2怪,然后发祭坛,拉怪直接过,形成2怪互保的场面。

如果这些都没有,那概率也太小了,该输。

再提提最胡的场,出2怪+下级,堆神属。记住神属不要贪效果发两次,一定要直接堆下去,防止被对方精风吹走。一旦神属除外,堕天使将失去与对手拉锯的能力。

准备反击的那回合,记得检索迪赛亚,然后把魔法卡都发动完,发动完之后每一次怪兽发效都要记住发动技能的堆墓效果。然后将不带2速效果的怪兽作为祭品召唤迪赛亚。


2.7、混轴魔导骑兵

这套构筑是KC中程产生的新构筑。当时在看红Y直播,对方有一个顶分选手采用这套构筑胜利后,他只扣了400分。于是开始研究这种构筑的可行性。

由于KC杯无法查看卡组,预期构筑如下图:

【塔马说】第十二期——超详细KC环境卡组分析介绍及后续削弱预测

额外区采用双魔导骑兵+双火召+单水召+EH暴风侠的配置。

由于我的怪兽卡技能,稳定能够上手3怪(该技能已经经过了测试,推送将于明后日放出),可以迅速达成魔导骑兵的特招方式,而魔导骑兵在面对一些卡组时,只要排出即为autowin,但缺点在于亏卡。

我个人也尝试了这套构筑,感觉不尽如人意。尝试后送出了接近10000胜点。于是不再考虑,换回了召唤灵剑进行上分。

主要思路就是采用各种小COMBO,例如阿莱+真沉的固定1康,召唤师+沼泽魔神王用来出水召苟场,水召+守护者之力的强力前场压制,还有烈焰侠检索融合后,与手卡中的融合生物特招魔导骑兵。

在KC杯结束后,我在DLM网站上找到了TOP100选手采用的构筑(后续也会撰写相关推送),如下:

全球第25名——MedzR

我的怪兽卡技能

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核心COMBO没有改变,依旧是烈焰侠找融合,配合手卡融合怪兽速出魔导骑兵。

召唤师体系作为额外添头,保证出水召稳固场面,而且配合上了集中电流,一方面能够配合水召实现OTK,另一方面也能使魔导骑兵的穿防效果造成大量伤害。

在陷阱端采用了常规狗链康怪效,还采用了非常冷门的融合准备,用于精确检索阿莱,代替了法力流通技能的效果,同时能够有效增加手卡数目,满足魔导骑兵的取对象康效果而消耗的大量手卡。

如果我的怪兽卡技能不进行削弱,并且法力流通技能被砍,这套构筑恐将成为新环境阿莱的新宿主。 

而这套卡组在新环境中已初现锋芒,已经在昨日推送的机战杯17赛报中斩获桂冠。现在面临版本末期,不推荐大家跟风尝试,但这套构筑真的是一套非常强力的套牌。它机智地应用了技能机制,并且巧妙地将各个体系融合为一,在此过程中不失卡组流畅性和环境的强针对性。


3、环境总结

目前的环境,无论KC杯亦或天梯环境,就是主流打架。但这个主流并非御三家,而是各路豪杰你方唱罢我登场。

粗略统计,上位主流卡组类型如下:

1、召唤灵剑

2、堕天使

3、不知火

4、BF

5、灵兽

6、黑魔导

7、雷龙

8、水机

9、电子龙

除此以外还存在着各种各样的冷门卡组,例如:

1、混轴魔导骑兵

2、召唤电子龙

3、召唤不知火

4、HERO

个人根据环境卡组数目以及对局经验绘制出了当前环境多数主流对局优劣势相性图。

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红色代表先手卡组,黑色表示后手卡组。其卡组胜率以个人经验以及脑牌给出。

为了确认卡组优劣势相性图的正确性,我向红Y进行了请求修改的提议。

根据给出的TW战绩记录表格如下:

TW:TeamWars,世界性的战队赛赛事。

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为了防止图表字体过小,我根据上图进行了文字表格的重新绘制。

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与上述卡组优劣势相性图进行比对后,只有少数几个场次不相符,可以基本上证明相性图的正确性。

【塔马说】第十二期——超详细KC环境卡组分析介绍及后续削弱预测

在确定正确性的前提下,一副卡组如果占据优势的程度越大,其数值比越大,其对局其他构筑以及内战时对局的数值的总和,一定程度上反应了卡组的强弱程度。

经过处理后,将胜负率比值转化为具体数值进行加和处理,结果如下图。

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综合上述数据后进行集合处理,得到排名如下:

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感觉黑魔导排名是不是靠后了?但是没有关西,这是没有进行对局数加权计算,以及对局胜率相差较少,采用详细的对局胜负数进行处理时,结果会更加逼近实际对局情况。

但是这个结果也能一定程度上解答部分玩家的问题,为什么我的黑魔导和别人的黑魔导不太一样,我就上不了王呢?

如果有时间,我在后续会进行详细的TW对局数卡组排名相性图数据处理工作,会采用具体对局胜负数作为计算数据进行处理。争取得到一个更加贴合玩家认知的卡组强度排名表格。


这可能是一个最好的环境,但它也是一个最坏的坏境。

我们只看到了上位表现中优异的哪些各式各样五花八门的构筑,但是我们不要忽略了一套构筑的使用率,不仅仅与强度正相关,他还与造价、操作难度、喜好程度等因素挂钩。

【塔马说】第十二期——超详细KC环境卡组分析介绍及后续削弱预测

这是截止至2.19日下午1点的受欢迎卡片名单。

黑魔导的导航(排名第8),杖(排名第9),阵(排名13),幻象(排名14),黑魔导(排名15),眼(排名16),幻象魔术(排名19)。

不知火的8星白(排名22),10星白(排名23),2星妖刀(排名24),6星白(排名25),7星白(排名26),宫司(排名27),武部(排名28),隐者(排名29),3星妖刀(排名30),武士(排名38)。

召唤师的阿莱(排名41)召唤魔术(排名42),水召(排名43),火召(排名44),土召(排名54)。

 

综合比赛环境以及天梯环境给卡组评级:(以下各梯队排名不分先后)

T1:召唤灵剑

T2:不知火、黑魔导、BF、堕天使

T3:灵兽、水机、雷龙、电子龙

 

但就天梯就使用率来看,天下苦黑魔导、不知火、召唤师三足鼎立久矣!

使用造价低廉,操作简便,下限不低上限高,达成场面稳定的构筑,是人之天性无可厚非,但任其自由发展,恐怕撑不到环境彻底沉淀,玩家们早已失去了耐心。

所以必须有相关的政策来进行限制这种完全的类市场经济选择机制。

那就不得不谈一谈之后的削弱策略了。


4、削弱预测

例如上一次削弱了的召唤机人卡组。如果不削弱,一定是一套玩到关服的构筑。这一次也是同理,如果不进行规制,一套全面的构筑,会降低游戏内销售盈利,并且不利于环境发展。

在这儿先提及一下K社的禁限制规则解析,在后文不再赘述。

下图为目前DL中的禁限制卡表。

【塔马说】第十二期——超详细KC环境卡组分析介绍及后续削弱预测

1、稀罕度高的卡牌削弱概率低(非活动卡);

本模块卡片较多,不予列出。

2、同一系列优先操作终端;

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受到影响的系列有:

电子天使、核成、空牙团、召唤师、堕天使、BF


3、同一系列优先康和解场;

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受到影响的系列有:

魔导书、亚马逊、白龙、六武众、空牙团、BF


4、功能性卡牌优先削弱;

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5、启动点酌情削弱;

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受到影响的系列有:

DH、电子天使、亚马逊、NEOS、核成、六武众、森罗


6、不健康玩法必须削弱。

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上述解释了K社的削弱策略。再次重申。

1、稀罕度高的卡牌削弱概率低(非活动卡);

2、同一系列优先操作终端;

3、同一系列优先康和解场;

4、功能性卡牌优先削弱;

5、启动点酌情削弱;

6、不健康玩法必须削弱。

按照此标准,依次解析目前环境中的主流卡组们。

①召唤灵剑

上一次和召唤师相关的是机人召唤师,以稳定和恶心著称。

而在上一次的卡表中,灵剑召唤未动分毫,不得不说K社下的一手好棋。

作为当前环境中绝佳的外挂体系,不仅削弱了使用人数最多的成本最低廉的机人体系,而且对于需要耗费钻石和金钱购买的召唤灵剑没有一星半点的伤害。

而后,召唤灵剑成功上位,成为环境中最稳定最强力的构筑。

不仅仅是路人天梯中使用率增多,在顶尖分段中召唤灵剑也是占据了大半河山。

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这套构筑中,除了暗剑之外的灵剑下级是N卡和R卡,其他的稀罕度至少在SR以上。水召已经限1,一时半会儿是不会放出来恶心环境的。土召由于和集中电流等泛用卡的极佳相性,我认为也不会放出。依照K社削弱策略1,这套构筑中能动手的只有下级和场地。下级无所谓,目前各种下级都有采用,有放水土光的,也有放光土火的,所以限制下级是没有意义的操作。

那最后只剩下场地可以动手了,场地一定不会进入限1,这无疑把灵剑体系彻底与召唤师割裂,而K社一般会把一套构筑砍到还能玩,但不是彻底死掉。

所以场地最多也就到限2,不仅不能再挂土召,也限制了启动点,而土召本身在某些构筑中就是舍弃掉的卡牌,用来投入狡猾等卡,如果采用场地限制的做法,防止了灵剑体系使用其他的泛用卡进行补强。

上面说的这些都是集中在灵剑体系。而对于这套构筑中核心的召唤师并没有削弱,只要技能不改动,依旧是6个以上的阿莱存在卡组中。即便场地限制2张,无非就是添加其他下级和坑位就能弥补的强度。

真正能够一刀把阿莱削弱的操作,只有修改法力流通技能。

把触发条件进行更改,或者减少使用次数。

减少使用次数,例如一场决斗只能使用一次,这个对于召唤灵剑构筑的影响不大,因为很多对局用不到第二张阿莱。

那就提高技能触发的消耗LP,例如提升至原技能的条件,1200LP,甚至上调更多,需要1500LP伤害才能发动。这样一来,能够当做伪坑在对手回合进行清理后场操作的精风作用大大降低,而满足1500LP发动条件的宣告者也距离效果成功发动要延迟一个回合,有效提高了对手的容错率。

而且按照K社的尿性,一套主流非常强势的卡组,第一刀往往不是结束,而是开始,直到削的进不了主流,但还可以玩的境地才消停。所以技能这一刀,召唤师是肯定躲不掉了。


②堕天使

堕天使之前也已经被砍过1刀,由于复数张神属的强压制力以及系统运转流畅,当时的堕天使也是风头无二,占据T表头把交椅。在削弱后,被逐步使用补偿技能来弥补丢失神属和祭坛后的的额外堆墓点。目前的构筑如下:

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根据K社削弱策略,这套构筑中还能够动的点,不是启动的妹抽和放逐,毕竟这两点都是稀罕度较高。而下级本身的投入量就非常少,削弱没有意义。

剩下只有待破、回收以及提马的特招点。由上述推导的第二点——优先规制操作终端。提马常常作为第一个特招点存在场上,并且会留存至对方回合。具有一定的削弱嫌疑。如果提马也进入限2卡表,放逐既需要检索祭坛,又需要检索提马,这对于整个系统的运转压力太大了,堕天使恐将真正迎来卡手阶段。

如果提马真的被限2,那它和祭坛就各1,然后投入亏卡的回收来拿回墓地的其它怪兽,这样墓地资源和手卡互换,资源运转除了启动,在过程中也会面临窘境。而且少了一个攻表的特招点。这一刀下去,堕天使的排名将应声下级。

但考虑到堕天使在上位环境中存在数目较少,而且在天梯的使用率并不高,我不认为堕天使会稳吃这一刀削弱。

反而是补偿这个技能,没有一回合一次的发动条件,在卡池逐步加深的现在,被堕天使花式利用,一回合能增加2-3个资源。这是一件非常离谱的事情,在超出卡牌的范围内,合理利用规则能够赚取额外的资源,这应该算是太游戏王,还是太不游戏王了?

堕天使如果挨刀,应该会从技能上动手,补偿技能改动至增加使用次数,依照原来技能的改动习惯,应该是一局决斗只能使用两次。或者再加一个限制,一回合只能使用一次,一局决斗只能使用两次。没错,这很地中族。


③不知火

不知火的削弱就很值得商榷了。

下图分别是墓封火和割草火:

【塔马说】第十二期——超详细KC环境卡组分析介绍及后续削弱预测

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不知火主要是主卡组里面的怪。额外的卡片基本都只是各下1用来不同情况使用。除非同时限制两只,否则没有意义。而且同时限制的概率太小,因为这些卡都算是操作终端,不是启动点。而且被同时规制两只终端的情况只有空牙团和召唤师。空牙团是因为大姐即是操作终端也是一个康点,大哥是因为在那个环境太容易出,而且不好解才被限制。而召唤师是因为泛用卡的加成,以及水召这个超越环境的终端才被双双规制。

相比较而言,不知火的额外怪兽没有达到上面提到的两个系列的终端具有那么强的统治力,不配进入禁卡表。

那就接下来观察一下其他的下级。武部作为资源运转点,可以1拖2,还能够调度手卡资源,堆积墓地。是一张核心KEY牌。但它的罕度是SR,如果真要找问题,其不知火系列的关键卡并不是武部,反而是R卡的宫司以及2星妖刀。宫司能够提供链接的解场点,配合七星能够0换2,而2星妖刀是卡组资源运转的中间环节,不仅能够第一回合叫出,也能在后续回合中发效。

个人认为,墓封不知火的强度在目前环境中刚刚好,不值得吃一次削弱,但问题在于这个卡组是12月初上线DL,距离现在已经超过了2个月,作为天梯环境中使用率较高的一套构筑应该会例行吃表,削弱泛用卡的采用。

我更倾向于K社会动手宫司,因为他符合一套构筑中的解场点被例行削弱的策略。

把宫司削到2,减少泛用的采用。这使20卡的墓封火依旧能玩,也不影响过多的强度。

但是,问题不出在墓封火,而是割草火。

采用割草构筑即使割草不上手,由于不知火体系以及各类泛用的存在依旧可以展开,具备和主流的一战之力。这已经是不低的下限了,但由于割草的存在,收益无限拉高,迅速堆积的资源能够让其他卡组招架不能。

正常来说,30卡投入割草,有收益的同时必须承担卡手带来的问题,没有割草的场合,不知火体系能够满足正常的展开需求,这个没有问题,因为你的展开最多也就赚取1至2卡的资源,这在合理范围内。但是由于魔法专家技能的存在,割草的上手概率被大大提高了,割草火玩家的对手们必须承担更高上限的场面带来的巨大压力。

之前我们测试过我的怪兽卡技能的机制,即使30卡构筑,只投入了8张6种类的怪兽,在起手时也能极为稳定的上手3只怪兽!这是非常离谱的设定,完全违反了正常的构筑规则。魔法专家没有我的怪兽卡那么高的上手概率,但是也拥有着极高的上手率,10把起手至少有6场起手割草,这直接抵消了割草的负面效果,完全带来正面收益。这种机制是绝对有问题的。(关于我的怪兽卡技能测试尽量在明天放出。)

虽然这一次KC顶分段采用的割草构筑较少,但这种畸形的技能设定无法带来健康的游戏反馈。甚至由于该技能的滥用,造成了天梯上割草火的泛滥。

再次声明,割草这张卡,没有问题,这种有风险有收益的卡是被K社所默认接受的。OCG的割草构筑也是层出不穷,但除了割草不稳定上手以外的问题,你还得承担对手也采用割草构筑所带来无法生效的尴尬境地。

如果不出意外,本次的技能修改中将出现魔法专家机制改动的消息。要么修改后台计算数据,要么再次增加使用卡片数目来稀释KEY牌上手概率。


④BF

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BF目前的构筑处于合理范围内,既存在强度,也不会泛滥造成重复枯燥对局,也不会由于某些畸形的设置产生对局恶心感。

在本次KC之后的卡表中应该不会被削弱。

虽然BF不应该被削弱,但是不代表他不会躺枪。

墓封这个技能在环境中已经活跃了非常久的时间,是否能在合适的时点发动墓封,已经作为检验一个优秀决斗者的必备考验。虽然个人认为这个技能的强度适中,但没有任何COST或者要求便能附加一次墓封的效果,这种设定依旧存在不合理之处。

不排除墓封技能被修改的可能,造成BF躺枪。也许之后会转回场地or高星起手的构筑体系中。


⑤黑魔导

【塔马说】第十二期——超详细KC环境卡组分析介绍及后续削弱预测

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黑魔导目前的构筑比较稳定,并且仍旧处于2个月的保护期以内。

黑魔导如果要挨刀,只存在两种可能,杖进限2,黑魔导进限2。

因为其他卡牌都带罕度,甚至连UR的幻象也不是必需卡,作为例行削弱不会伤经动骨,那么阵和导航都削不了,眼只带一张。而且不可能把泛用的精风削弱了。只能动杖或者黑魔导。

如果是前者,杖限2,处于可以接受的范围内,少了一个检索点,虽然会对卡组整体运转产生影响,但相较于其他卡组而言,削弱力度很小。而且毕竟杖是活动SR啊,上一次的活动SR被普遍采用于构筑中是小风筝。再往前推就是电子天使和亚马逊了。

如果是后者,黑魔导被限2,这对整个卡组的影响程度非常大。会直接影响到导航的特招、阵的除外次数以及幻象魔术的检索效果。个人认为这种可能极小,除非K社不想干了,承担骂名,不顾大量情怀党的流失。

总而言之,虽然黑魔导的采用率很高,并且在顶分段的表现也非常亮眼。但是这套构筑里面真的没有什么可以削的卡,要么不削,要么杖限2。

如果与魔导书类比,魔导书6个启动点1张没动,动了回收端以及操作终端。那在黑魔导构筑中就是动手幻象和导航,幻象之前已经提到了,这在某些构筑中不是必备组件,而导航作为卡包UR,被限制一定是被玩家们怨声载道的。先来想去,也只能够动杖了。


⑥灵兽、水机、电子龙、雷龙

这三套构筑我就不再列举了,这三套卡组的表现一直不温不火,说他凉了,还老有上位成绩,说他火,饼图上就没突破过20%。这类型的构筑,K社基本都不会进行削弱,用于维护这个环境的深度,保证卡组类型多样性。

唯一需要提一嘴的是,我的怪兽卡灵兽,同样是属于滥用技能的类型,在技能加持下,长老上手概率几乎达到80%,可以完全实现KEY牌上手后顺畅展开。

反正我的怪兽卡技能应该也是迟早逃不过1刀的命运,只不过现在采用的玩家比较少而已。如果K社未雨绸缪,在下次的技能修改中会将怪兽、魔法、陷阱三技能都进行一定修改,不一定在台面上,也有可能是背地的暗箱操作。


⑦混轴魔导骑兵

【塔马说】第十二期——超详细KC环境卡组分析介绍及后续削弱预测

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一套很强的构筑,但是很依赖技能,如果技能不再提供稳定3怪上手的概率,这套构筑就作废了。

不过我的怪兽卡技能的使用率还很低,可以期待下次版本改动逃过一劫。


总结

一、召唤师:

(1)法力流通技能增加LP消耗;(必定)

(2)灵剑场地被限2;(可能)

二、堕天使:

(1)补偿技能增加使用限制;(必定)

(2)提马被限2;(可能)

三、不知火:

(1)魔法专家技能修改;(必定)

(2)宫司限2;(可能)

(3)2星妖刀限2;(可能)

(4)割草被限制;(几乎不可能)

四、BF:

(1)墓封技能修改;(可能)

(2)无削弱;(可能)

五、黑魔导:

(1)墓封技能修改;(可能)

(2)杖限2;(可能)

(3)黑魔导限2;(几乎不可能)

(4)完全不削弱;(可能)

六、灵兽、水机、电子龙、雷龙:

(1)我的怪兽卡技能修改;(可能)

(2)不削弱;(可能)

七、混轴魔导骑兵:

(1)我的怪兽卡技能修改;(可能)

 

直到这里,全文就结束了,对于阅读至此的各位表示感谢。

明日带来上王卡组汇总以及我的怪兽卡技能测试情况。

 


5、杂谈

关于这个栏目停更这么久,我个人的想法是,要么不做,要么做好。

之前的环境,一方面是个人认为没有值得做的内容,与其粗制滥造,不如沉下心好好地挑选内容,做出量大详实的好攻略。

另外一方面是工作生活繁忙,心思没有集中到攻略创作中。每个人对一个游戏的热情都是固定的,不可能保持高强度的热爱与专注,如果说要强行保持这种状态持续很久,我认为是不可能的。那么我能做的就是在我状态不错的时候为大家带来好作品,在状态低迷时不要强行创作,待状态回暖再次执笔。

感谢你们在我执笔时陪伴,在我回首时依旧在。


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15 条回复 A文章作者 M管理员
  1. Hertz

    魔法专家还是最好别削了,其他割草就太倒霉了

  2. 客官

    不知火感觉还有一种可能胎动限2,然后宫司或者妖刀其中一个限2,这样能大大削弱割草不知火,墓封不知火只是小削。

  3. sherlockhk

    大佬辛苦了

  4. Silence丶无言

    火召可以多次攻击,暗召在的场合

  5. eehunhun

    分析的很到位,说的也中肯,不像聊天室里的,无脑说限啥限啥。给作者赞一个,很用心,辛苦了。 ✗棒棒的✗

  6. AlanXin

    暗召那里有点问题吧,暗召实际的效果是“只能用一只怪兽进行攻击”,所以和火召是完美配合。
    (前提是能出火召,因为墓地改属性和召唤师检索魔术是两次效果,会被暗召卡住)

  7. KaKiG

    超详细,收获很多

  8. 熊猫醉酒

    看到了最后,辛苦了!
    不知道笔者对于雷龙的构筑有没有好的推荐呢?

  9. 宅在佳

    码这么多字辛苦了