关于游戏内效果伤害卡牌数值调整的分析

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这一次的调整不算创下先河,但也是一个非常具备信息量的改动操作。

因为首次的调整为相关主要阶段2的怪兽效果在DL中被抹去了,例如宝玉龟。

本次的改动在这种微调适应规则的基础上,大刀阔斧,直接改动了DL承接OCG卡牌内容的传统,将目前卡池内造成伤害的相关卡牌伤害量直接减半,并且适用于之前登陆DL已久的“强力怪兽”——熔岩魔神。

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为什么做这样一个改动?

因为随着游戏王这个卡牌游戏的发展,玩家们逐渐开始发现,LP资源是最不值钱的资源,在OCG规则中,8000LP的起始生命值其实非常充裕,一般情况下展开完全不依赖血量的高低,在白刃战时期中,LP的损耗无非是战斗阶段所带来的损失。

而后卡池加深,展开速度增快,2000血和8000血在足够的场面优势面前,几乎没有任何区别,就算我剩下100血,只要你无法处理我方场面,空血和上万的血量差距几乎为零。

在此思路指导下,并且由于K社对于展开和打断卡牌的强度适当放松,也出现了大量通过卖血进行展开(到来,魂充等)或者用于停牌(神宣等)等投入卡牌。

关于游戏内效果伤害卡牌数值调整的分析

我们回过头来,重新看看K社解释说明的细节。

关于游戏内效果伤害卡牌数值调整的分析

字面意思,是“2020/9/29维护之后新发布的卡片中,造成效果伤害的卡牌”,所以日期应该是从9.29日之后开始计算,那些伤害性卡牌的伤害数值减半。

但是根据我们之前的解包内容。

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这些卡牌已经非常明确地出现在了解包内容里,将于下一次蓝神放出而登录DL。这些卡牌是否所造成的的伤害也会受到新规的影响呢?毕竟800伤害也不算一个很低的数值,我们所熟悉的熔岩魔神也仅仅是单次造成1000伤害而已(虽然单卡期望造成的最低伤害是1000,但拥有更高伤害的潜力)。

还有就是将要在新小包中登录的淘气仙星系列,也是9.29新规适用前登录的卡牌,并且后续可以预期在新世界的卡盒中也有很大概率放出本家其他卡牌。如果完全按照字面意思理解,是否在淘气仙星本家的卡片中,一部分适用新规伤害减半,另一部分不进行削减?

所以,目前这个新规具体改动的适用范围,我个人依旧表示存疑态度。

关于游戏内效果伤害卡牌数值调整的分析

调整的理由,我个人表示认同。

确实,由于DL与OCG的卡池不同、规则不同,一些在OCG环境中被玩家们所认为强度不过于离谱的卡牌,在DL中的4000LP规则限制下,会格外强力。

说到这一点,我们又需要回归之前所论述的,“血量是游戏王这个游戏中最廉价的资源”这个核心思想。

不知道玩家发现没有,在DL中卖血并不是一个劣势,反而可以作为一个合理的技能触发手段。

之前的版本,召唤灵剑的强势,在于技能带来的稳定不亏卡阿莱检索手段,在构筑中投入大量灵剑士系统的基础上,通过精确检索阿莱,能够在保证场面压制的同时,随时调度额外卡组的终端,无论是作为Finisher还是防守端都是相当强力的选择。

再之前的命抽/闪抽核成,也是能够稳定检索相应的KEY牌来保证系统的流畅运转。再或者使用补偿的堕天使构筑,稳定COST血量后触发技能堆墓,在墓地积累大量资源。等等一系列卡组,其实都是利用扣血满足技能触发条件,进行赚卡,或者检索KEY牌的操作。

这仅仅是纯讨论技能,我们最后再来看看目前环境中的主流卡组——召唤NEOS,从技能与卡牌的联动层次上解释它为什么能够成为当今的主流。

NEOS融合可以从卡组精堆火山弹,火山弹发效两次和精风的COST血量刚好能够触发交换技能,于是玩家能够用本身火山弹效果检索的废扎从卡组交换一张随机的资源。

所以从结果上来看,玩家在第二个回合发动的炮弹,通过技能送回卡组,换了另外一个资源,将手卡的炮弹不仅仅能够作为雷破/因果/反击等卡牌的COST,也能够单独作为一个新的资源使用。如果墓地存在两个炮弹,则可以先发效一个,检索炮弹上手,通过技能放回,资源赚1,再发动另一个炮弹效果,将炮弹拿回手,资源再赚1。

这实际上就是使用血量换卡差在目前DL环境中的最好诠释。

好了,另外一方面,卖血换卡差所带来的影响是,环境的加速,或者说是资源利用速度的提升,在一定程度上是展开速度的提升。

好了,现在尝试性建立一个假说:

    卖血→资源利用速度上升→展开速度上升

       ↓

容错率降低→对局体验变差的概率上升

大家想象一下,之后的环境,大家都卖血展开,或者不卖血展开,对面用一个熔岩或者火山女王或者坏兽给吃了。吃了就吃了吧,但关键点在于由于过度展开可能带来血量劣势的情况,由于大多数目前的怪兽都不具备被解放抗性,在被解场后,一个熔岩己方回合的1000LP直接烧死,游戏体验拉满。

熔岩魔神:什么花里胡哨的,还好我技高一筹。

另外一个方面,某些系列的本家卡牌效果优于泛用卡,但会存在部分字段限制,被吃货解放后,可能存在让整个场子卡住的可能性。

也许,K社也是处于一定程度上对于这种较差游戏体验的考虑,将烧血数额进行了改动,即既想维持目前dl的快节奏(不增加血量并且环境增速),又希望降低卖血后被投机取胜的劣质游戏体验。

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最后我想提一下,接下来的超量时代以及有可能放出卡牌所带来的影响。

上述卡牌的后半部分是超量环境初期的一些泛用burner。

口吃枪手、黑玉米、保镖、巨人杀手、火山恐龙都是不错的泛用黑卡,所以如果超量时代DL放出相应的泛用黑,不得不考虑这些卡牌在新世界中对于LP的大量压制,每一次的伤害都可以达到800-1000级别,甚至能够根据攻击力造成伤害,在环境加速的时代中,玩家都可以轻易做出大怪压制的场面,一旦吃到这种高伤,可能直接暴毙。

如果不加以限制,这种获胜的概率将远远大于正常取胜途径。游戏环境将变为是否能够规避伤害和打断展开的畸形情况。

另外,对于伤害的限制,也能够在一定程度上扩大K社对于其他卡牌放出的松紧程度,例电子天使美朱濡等卡牌。也能够促进一些泛用卡,例如到来、神宣的登场,因为玩家具备更多的容错率,不会在卖血展开后暴毙。

关于游戏内效果伤害卡牌数值调整的分析

虽然这次的改动,让我们最好的朋友“强力大怪”伤害减半了,但实际上对于整个游戏环境的优化作用功不可没,正因为这些简单粗暴的烧血卡牌的削弱,给了玩家更多操作空间、更加良好的游戏体验,以及可以预期的环境加速。

以上言论和想法来自个人,具备不成熟的地方,如有看法相左的地方,也请求同存异,可在评论区留言发表见解,我将挑选其中部分置顶,与大家共同探讨本次改动的利弊得失。谢谢各位的支持!


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8 条回复 A文章作者 M管理员
  1. 姐骑兵团水姐

    弃坑10年的回坑萌新表示无所谓,本来玩DL就不是冲着纯正OCG体验来的,在现在这个快餐世界DL的游戏体验和速度比较符合当前的手游的趋势
    改现有卡牌效果或数值这种事情其他卡牌/手游/竞技类游戏也不是没有干过,我甚至希望K社能推出DL特有的系列或新卡(比如风筝机人)……

  2. 明镜止水

    确实好事,不然很多卡一出来就很影响平衡。

  3. ze

    新卡随意,我也觉得是好事,但是熔岩魔神看不懂,把熔岩魔神禁了我都无所谓,改效果就无法接受,但是无法接受该玩还是得玩。。。

    • DHERK

      禁了对后续效果伤害卡并没有用。难不成禁了 然后后续卡在削弱伤害。
      那反对的声音就不是这种规模了

  4. pingo

    理性看待,这是有个IP。如果你想玩正常的请去OCG

  5. 哈哈

    淘气是链接怪吧

    • 雷云F

      淘气的烧血流派可不需要链接怪

    • 临夜

      讲个笑话淘气仙星是链接卡组?