论英雄的可能性

大家好,我是ST、卡密萨玛,原OCG线上/实卡玩家,一位喜欢英雄卡组的路人!

首先附上完整版本的卡组

杂言

继日出液态登录DL以后我和我的朋友ST、RX就一直在探讨在环境中英雄卡组的可能性,现阶段t表上位的英雄更多的是奇迹融合日出向的元素英雄,但其卡组过于极端的追求后手otk能力导致其先手没有很好的苟活/比较好的先攻场,但是在投入置换融合之后先手双日出配合液态的滤抽过滤手坑 和月书之类,这样弥补了后手打断和苟活能力算是一套比较合理的构筑,但这并不是我理想中的英雄(有一部分原因是卡不齐,再加上英雄占比很高但上位率很低,因为蔷薇龙的存在)。

这套卡组在传1传3之间反复横跳调试构筑所以卡了很久,最后78场,7.7号晚十连胜上的王。


1.关于英雄的先手场选择—足够的压制力还是苟活能力?

英雄的先手可以考虑的站场

A.R6例如保镖或者淑女

a.伪二卡combo投入黑幻想+魔性人,可以伪二卡出R6,但也不能算英雄卡组了,只能算是黑魔导外挂魔性人;

b.还是伪二卡combo做出这种场卡组需要一个真红共鸣者,这样的好处是可以通过共鸣者和仿生的combo先堆墓魔性人做出一个L6星尘战士赚一卡,然后做出你想要的R6;(你说共鸣者和仿生难以上手?你可以投入复数仿生和增援和呼唤)这个combo的缺陷就是对卡组以及额外的组成会牺牲许多卡位,这会导致卡手率升高等问题。

c.亏卡combo基于还有一种亏卡的做R6就要依靠绝命人,通过手融绝命丢卡或者融合素材就有魔性人的情况下可以做一个R6,但是这套combo在dl没有link以及影雾女郎、否定人等的情况下有多亏卡我不敢想…

B.双日出和仿生+手坑和后场

站场就是现在主流英雄做的比较多的,这里combo就不多做解释,缺点是缺乏二速的主动性和较高的不确定性,优点就是有一定概率可以过到需要的手坑and后场,并且墓地有增量和置换融合可以为下回合的otk做准备;

C.钟楼旋风+根据对手选择R4出下水道还是蟑螂

通过技能丢弃4星以下d-hero而达成保命场,优点是定向检索旋风并且有保命,缺点是容易在四个时钟指示物之前吃风,也容易被c2以上的破坏而卡住时点,在灵鸟兽登录之后神鹰也有了不考虑旋风的情下比较好处理钟楼的办法(如果起手③命运英雄也有先手入梦魇的理论可能性,当然在投入液态的情况下,下水道也不失为应对蔷薇和ba和pk等卡组的不错先手);

D*.先手L7邪龙星或者PSY

主卡组仅需投入1-3喔喔公鸡,在先手时可以直接作为三星调整特招组成3+天空侠做出L7,也可以在后手作为四星特招点配合天空或者仿生做出R4或者L8废铁龙之类的踩坑,缺点是在t3之后上手会比较尴尬,因为基本上没有自行特招的条件了。(自认为是比较不错的先手后手)

E.横三个幻影英雄

在较久远之前的hero构筑中先手横三个下级hero或者一个天空独善魔陷一个增量(墓地d抽小子和魔性人,在当时不失为比较赚资源的先手),当然虽是一种选择但已经跟不太上版本了。

F.关于大热波和微笑天岩户等就不计入英雄先手场了。


2.核心单卡

建议投入2-3

切记一族不能选自己的天空出天空;

至于为什么投入一族之集结而不是活死人的呼声龙魂的幻泉或者强化苏生,各有优劣,活死人和龙魂都是当遇到起手旋风或者说起手被取对象破坏后手发动是无意义,因为处理效果时怪兽离场会不发动怪兽效果;而强化苏生的有点就是不吃破坏即即使被先旋风取对象之后连锁发动苏生墓地的烈焰侠之类的场合效果的时候当强化苏生被破坏时怪兽不会受到任何影响(甚至算是规避负面效果),不过此卡的缺点是只能苏生等级四一下的怪兽和苏生成功等级会上升1攻击力守备力会+100,这会导致r4的困难,所以最后选择复数投入一族,一族的优点在于1.没有永续陷阱的立场失效2.在某些时候(没错就是说对面蔷薇龙的时候)苏生墓地的恐惧人恐惧人的二效果是不入连锁的,即对面c1同调的蔷薇龙开效果炸全场,我c2连锁特招恐惧人是不会被破坏的,并且被破坏的一族还能从卡组中盖一张一族下来;这存在的意义就是在场地被吹风之后还能提供dhero的战损减免和破坏抗性(多苟一回合)。


建议投入1-2

只能投入1

增援=液态=天空=Dhero=烈焰侠,在dl检索的卡都是imba的。

液态为什么投入一,更多的是基于卡手的考虑,卡组的核心还是基于dhero的浓度和技能的成功开出来,当然复数投入固然会提升先手场的实力因为可以做出r4+钟楼的场面,但复数的投入会让手牌的质量变差,因为我这一套卡组更多的可能是依靠融合日出侠来达成otk,所以天空的检索和烈焰侠和融合的上手其实至关重要,所以在限制1位置的投入上在死者苏生和增援的选择上我选择了后者,基于卡组的稳定性考虑;


建议投入2-3

建议投入1-2

因为日出的存在,烈焰+任一非本身元素的hero或者融合+天空侠,都可以做到二卡双日出侠,在对面只有一前一后的情况下在开出技能后还有两个英雄的概率是很高的(卡组一半都是生物)。

烈焰侠的12技能一回合只能择一使用二技能有自肃,如果场上没有xyz召唤的可能性,并且是上回合特招的烈焰或者一族出来没有融合可以检索的情况下是可以考虑二技能堆墓液态人来配合日出检索出来的奇迹融合赚卡的;

otk:出双日出的时候或者墓地有上个回合送墓的神性人可以注意的点是当对面没有后场并且我方回合没有手坑时点的情况下是可以通过第一个日出融合不发动液态的效果只检索奇迹融合在盖下去发动神性人抽二在发动奇迹融合素材选中液态在滤牌其实算是一种比较合理的处理顺序(规避日出液态先抽到奇迹融合的尴尬局面);

建议投入1-2

建议投入3-2

ps:两张卡合计投入4-5左右;

决断人可以回收因命运抽卡而送入墓地的恐惧人,又或者是他的二效果可以阻止L6以上的怪兽的攻击;


3.英雄可取舍的卡牌( 非仅限命运英雄钟楼卡组构筑)

A.钟楼英雄可替换卡牌

1.水泡侠一直是我个人非常喜欢的一张卡牌,不否定他在动漫中的频频出场以及他imba的能力是吸引我的关键,在dl的表现中只能算是差强人意,除了某水泡烧血ftk可能会投入较多的水泡侠,其他的时候就如同他的罕贵一样——一张频频无奇的R卡罢了,我会提他一嘴的原因就是在资源匮乏的时候抽天空侠时,可以和天空配合可以做到天空一卡R4。——我愿意相信奇迹,会也给他机会。(不喜勿喷,纯个人执念罢了)

2.超融合—高贵的四速卡*,在选择了增援的情况下无法选择超融合,而超融合在内战中是一张比较强力的卡牌可以做到2换3甚至2换4,对面回合融合对面两个英雄出日出侠检索奇迹融合,或者可以考虑在额外投入新星或者以应对蔷薇龙和银河眼;

3.大热波—一张在先手劣势的卡组可以考虑投入的一张卡,但我个人认为还是和黑魔导的相性会比较好;

4.闪电旋涡—可以解决前场怪其实是可以考虑投入1-2的,但是会和控制器有一定冲突,我个人其实更喜欢月之书那种适用性范围更广的卡(我认为 速攻魔法>通常魔法)。

5.死者苏生—死苏吃冷板凳的原因就是先手成功开出技能的概率,优先增援没话说;

6.墓穴的同路人—一张很有意思的先手处理旋风和后手otk处理手坑的卡;

7.恐牙狼—一般在t3用于处理一些贴纸以及后场或者在旋风用完了的情况下考虑拆掉自己的场地做出1600+1600+3200,但是我的卡组额外比较紧;

8.交响魔人—一张有破坏抗性的卡,并且一效果可以盖一些高攻怪之类的但是他的优先级很低很低,只能说未来可期把。

9.侵入魔人梦魇—在起手③命运英雄的情况下是可以做出来的,在我心中算是dl最强先手泛用R4了。

10.融合解除—先手天空烈焰融合和融合解除的情况下有不错的combo,通招天空找dhero开技能找风测试后场融合日出侠检索奇迹,在融合解除 烈焰侠检索融合,天空侠可以考虑在点一个后场或者检索液态,在考虑可以出三一人或者日出配合手里的奇迹场上做两个日出+一个天空,液态滤抽1。

11.固体人不带固体人的原因很简单,就是因为dl的融合素材的固体不能c1特招天空,而且本身的字段不是dhero,虽然二效果有时候可以防闪电漩涡,但现在这个版本好像没多少人下闪电漩涡;


B.其他英雄可用卡牌

1.喔喔公鸡的入选理由—参考本文上方<英雄的先手可以考虑的站场>选项D。

2.bk的优点和缺点同样明显,优点是可以在承受一次战伤之后时可以为下回合的r4做准备,缺点是遇到银河眼和机皇,一脚踢过来直接g了开不出效果。

3.D.D.乌鸦一张平平无奇的好卡。蔷薇龙的小怪啊或者被技能不幸送入墓地的银河眼光子龙啊或者液态侠啊或者pk啊或者ba的都属于他的狩猎范畴。

4.战士的生还—第一眼想到的是配合新宇侠融合逆向检索战士族比如天空侠踩后或者逆向检索新宇侠无祭品通招触发技能—与英雄的牵绊。


4.对应环境主流的先后手抉择

蔷薇龙

先手注意点:

(1)开完技能后手上有复数旋风或者一族之集结的时候可以考虑(需要慎重考虑要不要盖下去和什么时候开效果)在对面特招十六夜检索发芽之后时点打开,在对面盖放发芽的时候直接点掉;

(2)在控制器上手时可以考虑ntr对面的十六夜然后在结束阶段的时候旋风点场地依靠恐惧人处理掉十六夜;

后手注意点:

(1)如果对面先手站L7,我们在t2选择了钟楼空过的话注意t3对面的十六夜登场而出的血蔷薇,在他同调之前开旋风出恐惧人;

(2)后手otk最好是复数的旋风或者可以先手融合天空用液态拉天空处理掉对面的后场;

(3)我方后手可以考虑通招天空然后控制器ntr对面的psy或者鬼动(如果是龙星甚至可以当作没看见因为日出打点轻松过)

银河眼

注意点:

(1)连锁旋风可以打断银河零式;

(2)如果选择在对面回合开钟楼,可以在光子龙上叠放超量前也就是光子龙特招的时候,提前旋风炸钟楼以预防可能出现的超银河眼

(3)等待对面苏生光子龙后控制器ntr或者月书以打断其展开(需要注意在钟楼准备阶段开效果的时候是否有速攻魔法的时点,如果有大概率是旋风或者圣枪);

(4)现在的银河眼在天梯过程中看到偶有几套入主了1破灭光子流因为可以通过银河眼光子卿检索来处理一些难处理的怪比如淑女之类或者后场;

HERO

注意点:

(1)日出的炸卡效果不要先打小怪,如果有复数在场上是最好先处理掉一个在攻宣,做不到就苟着,场地吃风了的话如果斩不掉基本就也要死,注意我方回合对面是否有乌鸦和白骨的时点即可;

(2)小心超融合!!!

(3)双日出想斩杀就得先处理一个日出,比如蜘蛛比如控制器比如月书;

炼装

炼装的对局较少,但是主要分为开局抽到救援兔和没有救援兔;没有救援兔的话资源是比较匮乏的,后场斩杀需要注意场地检索旋风点速攻融合,当心可能存在的重炼装和注意我方回合对面的手坑时点,只要是乌鸦;在炼装的对局中如果陷入持久战,那么一族是可以作为展开手段的补足来配合送墓的钻头人拉出手里的dhero出蜘蛛来处理融合遗言怪;

BA

目前先手的钟楼+下水道因为淑女的存在甚至都不能很好的应对,只能寄希望与月书来打断那就很抽象,但如果下回合可以跟个蜘蛛配烈焰侠日出其实也可以杀,但是需要关注素材送墓发动的效果以及没有月书的情况下—淑女的精准堆墓的打断;

DDD(遇到的很少很少)

注意点:

(1)在决策铁木真之前旋风点场地;


5.对局注意点

1)起手没有dhero是可以考虑融合液态出一个日出滤抽一下,大概率是可以提升手牌质量过到dhero或者场地;

2)在先手液态dero出的深渊潜伏者钟楼场对阵ba但是t2对面并没有做出威胁深渊潜伏者的行为时,并且手上是没有足够的英雄爆发时,可以考虑空发效果开效果以去除作为素材的dhero,以达成下回合墓地两怪奇迹融合日出,如果是双dhero出的深渊的话倒是可以考虑战斗阶段a完开旋风场地恐惧人的场面能否otk的可能性,在做抉择;因为回合是不能开两次深渊潜伏者效果的就算开完再月书反转之后重置状态后也不能开出来,这一点需要注意;

3)在手牌有钻头人和神性人的时候,在没有命运抽卡的情况下是可以优先考虑丢钻头人,因为他被恐惧人拉出来也能特招神性人;

4)在手牌有天空+dhero的时候优先检索烈焰侠,没错烈焰侠是核心;

5)28卡不会那么卡手,下图是至少起手两张英雄的概率:

起手烈焰侠融合增援的概率:

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3 条回复 A文章作者 M管理员
  1. 卡密萨玛

    顺带一提代行伪一卡血魔也不计入英雄先手场,理由英雄纯度过低

  2. 试试就试试

    英雄打花龙真的全靠乌鸦上手外加正常展开

  3. shine声

    英雄的问题还是太臃肿。先手压制一般。跟ocg一样